ドムトルーパー
正式名称:ZGMF-XX09T DOM TROOPER 通称:ドム パイロット:ヒルダ、ヘルベルト、マーズ コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× ホバー
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ギガランチャー【バズーカ】 | 10 | 111 | 性能、リロード共に普通のバズーカ |
サブ射撃 | ギガランチャー【ビーム】 | 40 | 20(99) | ビームマシンガン。最大5連射 |
特殊射撃 | スクリーミングニンバス | 100 | - | 前面からのビーム攻撃を一定時間完全無効化。 |
格闘 | 入力 | 威力 | BZC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N | 233 | 251(242) | 斬り→斬り上げ→突き |
前格闘 | 前 | 133 | - | 多段切り抜け。全段Hitできりもみダウン |
横格闘 | 横→N | 184 | 192(188) | 斬り→多段斬り上げ |
特殊格闘 | 特 | 140 | (151) | 両手で拳をあわせ殴りつける。 |
【更新履歴】
07/03/07 全面的に加筆修正、構成改変
06/12/25 戦術記入
06/12/24 コンボ追加
06/12/25 戦術記入
06/12/24 コンボ追加
解説&攻略
移動力のある、援護向き射撃機体。
BDは特殊で、バクゥなどと同じく地上を滑走するホバータイプ。空中でBDをすると高度が下がり地表を走る。
コスト590機体と比べても最高レベルのBD持続時間を誇る。旋回性能も非常に高い。
強誘導の攻撃もほとんどよけられる上、シールドも完備。
シールドを適切に使いこなせば、ドムの生存率は格段に向上する。
逃げる敵機をブンブン追い回して着地を取るなら、全てお任せ。
歩き速度が全機体中最高という特徴を持つので、横歩き射撃もなかなか使える。
BDは特殊で、バクゥなどと同じく地上を滑走するホバータイプ。空中でBDをすると高度が下がり地表を走る。
コスト590機体と比べても最高レベルのBD持続時間を誇る。旋回性能も非常に高い。
強誘導の攻撃もほとんどよけられる上、シールドも完備。
シールドを適切に使いこなせば、ドムの生存率は格段に向上する。
逃げる敵機をブンブン追い回して着地を取るなら、全てお任せ。
歩き速度が全機体中最高という特徴を持つので、横歩き射撃もなかなか使える。
もうひとつ特筆すべきは、全てのビーム兵器を無効化するバリア武装。
これにより、他の機体に無い戦術を組み立てることが可能。どう使うかはあなた次第!
これにより、他の機体に無い戦術を組み立てることが可能。どう使うかはあなた次第!
また、肝心のステップ性能が余り良くないので、至近距離でのステップ中心の立ち回りや、そこから格闘を積極的に狙っていくのは困難。
ステキャン、フワステが難しいため、反撃格闘も困難となる。
ステキャン、フワステが難しいため、反撃格闘も困難となる。
格闘はコスト相応の優秀なものが揃っているが、いずれも当てた後の隙が大きいので敵僚機の反撃を受けやすい。
基本的に、ラゴゥやバクゥのように距離を保ってじわじわ削ったり、持ち味のBDで走り回ってかく乱したりすることになる。
援護機体として、相方が動きやすい状況作りに励もう。
基本的に、ラゴゥやバクゥのように距離を保ってじわじわ削ったり、持ち味のBDで走り回ってかく乱したりすることになる。
援護機体として、相方が動きやすい状況作りに励もう。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:シン(ヒルダ協力02.03、ヘルベルト協力、マーズ協力01限定)、ヒルダ(初期)、ヘルベルト(初期)、マーズ(初期)、ラクス(Lv15)、バルトフェルド(Lv40)、ニコル(Lv40)
意外に所持するキャラが多いが、特に使う事もない機体。
ジェットストリームアタックをするにもミッションが限られ(僚機が2機出られる必要があるため)、こだわりを持っている人以外は使っていない事と思うが…
対砲撃機戦にスクリーミングニンバスが重宝し、僚機としても被弾が少なく頑張ってくれる事が多い。
使えれば(慣れれば)攻略として、なかなか使える機体の1つである。
機体と特令2種を使いこなしていざ叫べ!ジェットストリィームアタァーック!!
ジェットストリームアタックをするにもミッションが限られ(僚機が2機出られる必要があるため)、こだわりを持っている人以外は使っていない事と思うが…
対砲撃機戦にスクリーミングニンバスが重宝し、僚機としても被弾が少なく頑張ってくれる事が多い。
使えれば(慣れれば)攻略として、なかなか使える機体の1つである。
機体と特令2種を使いこなしていざ叫べ!ジェットストリィームアタァーック!!
射撃武器
【メイン射撃】ギガランチャー【バズーカ】
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3][補正率:%]
この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュと言った所だろうか。
しかし、ラッシュで連射しても他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く、当たってもせいぜいダウン追い討ちでもう一発当たる程度。
その威力はBR3連射に劣る。爆発力に乏しいので過信は禁物。
打ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を上手く利用できないのも難点といえる
(当てようとしても2,3発ぐらいしか打ち込めないが、凶悪)。
また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効。
この機体の主用武器。弾速は並程度だが、カラミティほど誘導性が高いわけではない。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュと言った所だろうか。
しかし、ラッシュで連射しても他のBZ装備機体と比べ連射速度がかなり遅く、当たってもせいぜいダウン追い討ちでもう一発当たる程度。
その威力はBR3連射に劣る。爆発力に乏しいので過信は禁物。
打ち切りリロードであるため、ラッシュの特徴の一つである「弾の回復速度の向上」を上手く利用できないのも難点といえる
(当てようとしても2,3発ぐらいしか打ち込めないが、凶悪)。
また、振り向き撃ちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効。
【サブ射撃】ギガランチャー【ビーム】
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/40発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1発/0.6][補正率:1発/96%%]
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。
5連射するのは結構辛い。
3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本的にはBD中にばら撒くこと。
性能はいいので、特に対人ではダウンするBZよりこっちをメインに使用したほうがいい。
5本のビームを発射する。威力は一発につき20、5発ヒットで約100。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。
5連射するのは結構辛い。
3発でよろけるので、BDホバー中はBMG3発止めで牽制が推奨。
振り向き撃ちでの硬直はBZ同様長い。基本的にはBD中にばら撒くこと。
性能はいいので、特に対人ではダウンするBZよりこっちをメインに使用したほうがいい。
BMGでよろけ→BZをきっちりつなげていけば、それほどダメ負けすることもないだろう。
ダウンさせずに攻めを継続したい時には、BZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。
フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。
ダウンさせずに攻めを継続したい時には、BZでなくこちらを咄嗟に選択できるようになればなお良い。
フォビやシグーなどのBZを消されやすい相手との射撃戦でも、こちらを撃つとよい場合が有る。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで、連射しながらターゲットを変更することが出来る。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
命中率は低下するのだが、2機ともアラートがなるので相手からすれば割と鬱陶しい。
基本的には、牽制&残り体力の少ない敵のとどめがこの武装のメインとなるので、少し多めに撃ってもかまわない。
CPU戦では、とりあえず1発撃つと勝手にステップしてくれる。
打ち切りリロードであるため、半端に2,3発残った場合はさっさと撃ち切ってしまおう。
CPU戦では、とりあえず1発撃つと勝手にステップしてくれる。
打ち切りリロードであるため、半端に2,3発残った場合はさっさと撃ち切ってしまおう。
これもグリーンホーミングが有効で、CPU戦の開幕に乱射すると結構削れる。
特殊武器
【特殊射撃】スクリーミングニンバス
[常時リロード][リロード:40.0秒/100%]
ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意
ニンバス(NIMBUS)は英語で「後光」の意
ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。
実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRはヒットしてしまう。
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃にも当たってしまう。
また、フリーダムのCSやストフリのサブ射はレールガンがあるため完全には防げない。
放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。
また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、前ステップと違いバックステップをすると機体が横を向く。
防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりすると、バリアも横に向いてしまい被弾するので気をつけよう。
命中箇所が有効範囲内であればあらゆるビームを防ぐ、ドムトルーパーの代名詞。
実弾系の攻撃は防げない。
有効範囲は正面120°程度、横からのBRはヒットしてしまう。
アビスのサブや、ブラスト・セイバー・アカツキ(オオワシ)の2本など、横幅の広いビームにも引っ掛けられやすい(正面から向き合えば無問題)。
微妙な斜めからの攻撃にも当たってしまう。
また、フリーダムのCSやストフリのサブ射はレールガンがあるため完全には防げない。
放水中のガナーザクやランチャー、デストロイに密着すると、砲身がバリアを突き抜けて全段喰らうことがあるので注意。
また、他の機体では普段意識しない事かもしれないが、前ステップと違いバックステップをすると機体が横を向く。
防ぎつつ距離を取ろうとしてバックステップしたりすると、バリアも横に向いてしまい被弾するので気をつけよう。
よろけかダウンorシールドを使う事で解除される。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20%程度ゲージを消費する。
解除せずに全弾使いきった時の有効時間は、約10秒(100-展開分の残りで)。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。
解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
展開時間はかなりあるが、リロードがとても長い(0から100まで約40秒)。
また、「展開する」という行為で20%程度ゲージを消費する。
解除せずに全弾使いきった時の有効時間は、約10秒(100-展開分の残りで)。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので、覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので、各種CSキャンセルに対しては強い。
着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。
実弾系は防げないので、相手にBZ、MG持ちがいる場合にも同様の注意が必要。
ビームバリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制もできるが、
ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っているため)、やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい、超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
実弾系は防げないので、相手にBZ、MG持ちがいる場合にも同様の注意が必要。
ビームバリアで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制もできるが、
ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っているため)、やはりバリアを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい、超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
もし、横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
前方からのカットを防いでくれる時もあるので頼もしい。
如何せん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
高飛びした相手に対して振り向き撃ちをすると、機体が上を向くので上方からのビームを防げたりする。
前方からのカットを防いでくれる時もあるので頼もしい。
如何せん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。
特にFインパルスやルージュといった、スタンダードなBR持ちの機体に対して効果が高い。
特にFインパルスやルージュといった、スタンダードなBR持ちの機体に対して効果が高い。
またラッシュ覚醒中は、バリアを展開していてもいなくても格闘ヒット後に特射でキャンセルが可能。
格闘 ビームサーベル
ドムは、背中に差したビームサーベルの柄を握った状態が、他機体で言う「抜刀状態」にあたる。
そのため、格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
そのため、格闘の終了時にはビームサーベルを背中に納めるという動作が付属しており、ドムの格闘後の隙の増加の原因になっている。
【通常格闘】
斬りつけ2段、突きの3段。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
受身を取らなかった場合のBZは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているため、どうしても使いづらい。
ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため、相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。
相手が受身をとった場合とダウンした場合、画面端などの場所限定でBZで追撃できる。
受身を取らなかった場合のBZは、相手が障害物を背負っているか、かなり上空で当てたとき以外はダウン追い討ちになる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格に比べて劣っているため、どうしても使いづらい。
ただし、ドムの格闘ダメージとしては破格の232ダメージのため、相手の硬直や格闘カット等に積極的に使っていきたい。
3段目が終わると納刀モーションがあり、隙が大きいためBZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
遅めにBZを発射することで相手の受身に合わせてBZを当てるようにしよう。
特射入力でのみ追撃が可能、普通にBZCしてしまうとダウン追い撃ちか受身狩りにしかならない。
この場合、ダメージは251と威力は最早格闘機。
(BZCは、ジャンプ長押し気味の特射キャンセルで大分安定する。)
この場合、ダメージは251と威力は最早格闘機。
(BZCは、ジャンプ長押し気味の特射キャンセルで大分安定する。)
格闘後は空中に浮いてしまうため、BDにて地上に滑りながら降りていこう。
【前格闘】
高速で突進し胴を豪快にぶった切る。単発多段技で全段ヒットで強制ダウン。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生が速いので、相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をすると、大抵つぶせる。
終了も迅速なので、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウンが取れる。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
0083のドムトローペンのモーションにそっくり。
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生が速いので、相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をすると、大抵つぶせる。
終了も迅速なので、パワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウンが取れる。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
バリアーと絡めて、着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
出し切りで強制ダウンのため、追撃はできない。
特射打ちでも出来ないことはないが、メリットは薄い。
やらないほうが安定するだろう。
バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが、基本的には浪漫。
出し切りで強制ダウンのため、追撃はできない。
特射打ちでも出来ないことはないが、メリットは薄い。
やらないほうが安定するだろう。
バリアを張っていれば後ろからの射撃をガードできるが、基本的には浪漫。
スピード覚醒中にこれで突っ込んでこられると、かなり恐ろしい。
機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。
ストフリでもすぐに引っ掛けられる程、だという。
しかも、外してもまた何回でも仕掛けられる。
さらに、相手が覚醒で抜け出してきた時にスピード覚醒中ならば、相手覚醒受身→即前ステ→前格と、簡単に潰せる。
ただし、威力が低いのが悩みの種。
機動力がかなり上がるため、すぐに相手の懐に入り切り捨てて逃げられる。
ストフリでもすぐに引っ掛けられる程、だという。
しかも、外してもまた何回でも仕掛けられる。
さらに、相手が覚醒で抜け出してきた時にスピード覚醒中ならば、相手覚醒受身→即前ステ→前格と、簡単に潰せる。
ただし、威力が低いのが悩みの種。
引っ掛ける事なら横格でも可能。
しかし、威力は若干上がるが滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→料理される、という事に。
しかし、威力は若干上がるが滞空してしまい、下手をすれば覚醒が切れてそのまま滞空→料理される、という事に。
【横格闘】
斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。2段目は多段HIT(最大3発)する。
これも誘導、発生がかなり優秀。
連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。
締めが多段で、どこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので、片追いにはもってこい。
カットもされづらいので、積極的に使っていきたい。
ただし、これもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
これも誘導、発生がかなり優秀。
連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。
締めが多段で、どこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので、片追いにはもってこい。
カットもされづらいので、積極的に使っていきたい。
ただし、これもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
どうでもいいことだが、バリア展開中にこの格闘を行うと2段目の空中1回転の最中、バリアが背中から発生している。
【特殊格闘】
通称:オルテガハンマー
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。
初代ガンダムで、オルテガのドムがマチルダさんの輸送機を落とした時のモーションそっくり。
それ故、マチルダ殺しと呼ばれることも。
それ故、マチルダ殺しと呼ばれることも。
単発では使い辛く、使用後の硬直も長い。BZキャンセルすると若干スキが減る。
相手の頭上から使用することで、上昇時間が短くなる。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時に使ってみるのもいい。
一応、正面からの攻撃を回避しながら当てる事もできる。
覚醒コンボの締めには、なかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみに、アーケードの最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる場合も。
相手の頭上から使用することで、上昇時間が短くなる。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時に使ってみるのもいい。
一応、正面からの攻撃を回避しながら当てる事もできる。
覚醒コンボの締めには、なかなかかっこいい感じ。
単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみに、アーケードの最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる場合も。
余談になるが、RUSH中に他の格闘をキャンセルして出した場合とスピード覚醒中で格闘をステキャンした場合、
手にサーベルを持ったまま襲い掛かり、サーベルの柄尻で殴る格好になる。
手にサーベルを持ったまま襲い掛かり、サーベルの柄尻で殴る格好になる。
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
NNN→メイン | 251 | 特射入力でのみ空中での追撃が可能 |
横横→メイン | 192 | N格と違い、特射でない方が追撃しやすい |
特→メイン(追い撃ち) | 151 | 威力は大して変わらないが、隙を軽減する為にもBZを撃った方がいい |
スピード | >はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略 | |
N>N>NNN | 303 | N始動お手軽コンボ。N格三段目の単発ダメージが高い |
NN>NNN | 305 | N2段目でダウンするためつなぎは最速で。JC推奨 |
NN>NN>特 | 306 | ↑同様。特で叩きつけなのでHIT後の状況はやや悪い |
N>N>N>N> | 199 | 攻め継続。Nと横の初段のダメージは同じなので、横でもダメは変わらず |
N>N>N>N>特 | 302 | |
サブ4HIT>NNN | 301 | スピードズンダの応用(なのでサブは振り向き撃ち限定)。サブ3HITだと283ダメージ サブを5HITさせているとN3段目前にダウンしてしまうので注意 |
横>横>NNN | 303 | 横始動お手軽コンボ |
横>横>NN>特 | 304 | |
横二段目1HIT>NNN | 257 | 横横始動の無駄に超高難易度なコンボ。減らないので魅せコン |
前1HIT>N>NNN | 264 | 前始動高難易度コンボ。N>NNNのつなぎは前ステで |
ラッシュ | ||
サブ×9 | 172 | 強制ダウン |
メイン→メイン | 139 | 減らないのは仕方が無い |
N→横→N→横→特 | 302 | 短時間で300ダメを叩きだせる。横→N→横→Nでも同じ |
N→横→NNN | 303 | ↑より時間はかかるがお手軽ではある。最後はBDCして硬直を軽減する |
NN→バリア→NNN | 305 | 大ダメージコンボ。バリアC後はディレイをいれないと上手く入らない 受身を取られても受身狩りになって入るので問題なし、その際ダメも変わらず |
NN→バリア→NN→特 | 306 | 大ダメージ。レバー入力が要らず簡単 |
特→バリア→特 | 199 | 2回目の特がダウン追い討ちだと166ダメ |
N→バリア→NN→特→バリア→特 | 304 | 相手を浮かせ2回ハンマーを叩き込む魅せコン |
(N→バリア)×3→N→サブ1発 | 199 | 攻め継続。横→バリアでも同じ。 四発目のNをバリアC→サブ1発だと206になるがHIT後の状況がやや不利に |
(N→バリア)×5 | 231 | 繋ぎをギリギリまで遅らせることで多少の足止めが可能 |
(特→バリア)×5 | 253 | 対MA限定の魅せコン。ぴょんぴょん跳ねる |
各種格闘コンボ→バリア | - | コンボ終了後にバリア入力で隙を消せる。特射連打でBD発動。 N3段や特で〆たときには必ず使おう |
パワー | ||
メイン | 193 | 中距離から200近く奪えるのは魅力 |
NNN→メイン | 328 | メインは特射入力で。パワーでもギリギリ受身は間に合わない |
前 | 232 | HIT直前で覚醒すれば覚醒抜けしてもゴッソリ減っていたりする。 |
N(覚C)→NNN→メイン | 334 | 例のごとく特射入力で。安定はしない |
N(覚C)→横横 | 312 | |
N(覚C)→特→メイン | 314 | 終了が早い |
戦術
援護機体であることを忘れないこと。
持ち前のBD時間の長さを生かして撹乱させながら、バズーカやビームマシンガンを使って相手にプレッシャーを与えていこう。
ステップが腐っているので、嫌でもBDによる移動に頼らなくてはならない。
対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する。
BDの性質上、シールドガードが有用である。緊急回避用として出せるよう練習しておこう。やり方は、ブースト押しっぱで↓↑。
また、BD中は射撃武器の射出が遅くなる。
元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、しっかりと狙って撃っても避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスなどはBMGという風に使い分けていきたい。
持ち前のBD時間の長さを生かして撹乱させながら、バズーカやビームマシンガンを使って相手にプレッシャーを与えていこう。
ステップが腐っているので、嫌でもBDによる移動に頼らなくてはならない。
対人戦においてはステキャン・フワステ性能が悪いため苦戦する。
BDの性質上、シールドガードが有用である。緊急回避用として出せるよう練習しておこう。やり方は、ブースト押しっぱで↓↑。
また、BD中は射撃武器の射出が遅くなる。
元より射出が遅めのBZではこれが顕著で、しっかりと狙って撃っても避けられてしまう事が多い。
相手の硬直を丁寧に取るため、横歩きBZを選択に取り入れてみよう。目に見えて命中率が上がる。
BD中の射撃はダウンを取りたいときはBZ、牽制や相方とのクロスなどはBMGという風に使い分けていきたい。
CPU戦においては、上記の問題点+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。
特殊射撃のスクリーミングニンバスはリロード時間の長さ以外に欠点が無いので、展開せずに死ぬのはあまりにも勿体無い。
相手の選択を削るために、ぜひ展開していこう。
相手の選択を削るために、ぜひ展開していこう。
N格闘の威力は大きく魅力的だが、ほとんど動かないのでカットされやすい。
N3段目が当たらないと前格よりダメージが低いので、無理せずにカットされ難い横格にするという選択肢も重要。
N3段目が当たらないと前格よりダメージが低いので、無理せずにカットされ難い横格にするという選択肢も重要。
いずれにせよ、援護しつつも相方のピンチには前衛にも踊り出なければならない。
総合的には、とっさの状況判断ができる玄人向けの機体だ。
総合的には、とっさの状況判断ができる玄人向けの機体だ。
VS.ドムトルーパー対策
ホバー移動なので、普通の機体と同じ感覚でいると射撃を当てにくい。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等は撃たないように。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば動きは充分に捉えられるはずだ。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等は撃たないように。
意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば動きは充分に捉えられるはずだ。
VS.ドムトルーパー(CPU)
こちらに近づいてきたかと思えば突然逃げ出したりと、時々よく解らない行動を取る。
ホバー移動だからなのか知らないが、BDは直線的に動く事が多い。
そのため射撃が他機に比べて随分と当て易く、BD終了時の硬直も取り易い。
BDで移動している時は併走をせず、後からついて行く様にするといい。
BD終了時の硬直もより取り易くなり、相手の射撃も全て振り向き撃ちとなり酷い硬直を晒してくれるからだ。
格闘は稀に出してくる前格に注意する以外は特に怖くない。
ただしBDでの移動が速くBZは引っかかり易い為、放置しておくと意外と手痛いダメージを貰う事もある。
ホバー移動だからなのか知らないが、BDは直線的に動く事が多い。
そのため射撃が他機に比べて随分と当て易く、BD終了時の硬直も取り易い。
BDで移動している時は併走をせず、後からついて行く様にするといい。
BD終了時の硬直もより取り易くなり、相手の射撃も全て振り向き撃ちとなり酷い硬直を晒してくれるからだ。
格闘は稀に出してくる前格に注意する以外は特に怖くない。
ただしBDでの移動が速くBZは引っかかり易い為、放置しておくと意外と手痛いダメージを貰う事もある。
以下作成中,,,,,,