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ストライクノワール

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ストライク ノワール

正式名称:GAT-X105E STRIKE NOIR  通称:ノワール パイロット:スウェン
コスト:450  耐久力:630  盾:×  変形:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル(ショーティー) 80 109 2発を1セットで撃つ。連続入力で3セットまで連射可能。
3発ヒットでよろけ。一発20ダメ
CS ビームライフル連射 - 156 グリホ対応。隙が大きい。敵1体に向けて16連射
マルチCS ビームライフル連射 - 120 CSを敵2機に向けて撃つ。同じく隙が大きい。一発20ダメ
サブ射撃 2連装リニアガン 6 125 2発同時発射、よく曲がる。2hitで強制ダウン。一発70ダメ
特殊射撃 ビームライフル(回転撃) (80) 131 移動しながらのBR8連射、メインと弾数共有。一発20ダメ
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N
N→N→後
209
191
232
225
斬り2段→斬り抜け
2段目後に斬り上げ
前格闘 136 150 蹴り連打、最後まで当たると吹っ飛ぶ
横格闘 横→N 181 190 斬りつけ、前転×字斬りの2段。
特殊格闘 特→N
特→射撃連打
特→放置
171
241
164
-
-
-
突進突き→斬り上げ
突き刺したあと両手のBR連射→蹴り飛ばし。ダメージは最大追撃時
放置による派生。射撃追撃したときと同じ蹴り。



【更新履歴】

06/12/26 表が壊れていたので修正
06/12/26 コンボダメージ調査と追加
06/12/16 機体解説に追記

解説&攻略

地球連合の特殊部隊である"ファントムペイン"に配属された、特殊戦用機体。
GAT-X105ストライク及びIWSPの実戦データを元にハイペリオンを開発したアクタイオン社が改修を手がけた派生機。
機体本体はストライクの基本設計をそのまま流用しているが、新開発の「ノワールストライカー」や
OSアップデート等のマイナーチェンジにより、ストライクの時代とは別機体ともいえる高性能を秘めた機体に仕上がった。
元となった、ストライクガンダムのポテンシャルの高さ故である。
機体特性としては、ビームライフルの近距離での取り回しを良くした射撃兵装「ビームライフル ショーティー」、
両腕に装備した隠し武器的なアンカー(残念ながらこのゲームには出てこない)、格闘戦用ビームブレイド「フラガラッハ3」に加えて
背部の「ノワールストライカー」に長距離狙撃用のレールガンを装備し、近距離格闘戦から遠距離砲撃戦までをそつなくこなせる機体になっている。
なお、本機同様に改良されたGシリーズとしては、ブルデュエル、ヴェルデバスター、ネロブリッツ、ロッソイージスが存在し、
同様にファントムペインに配備された。

連射の利くビームマシンガン、悪くないBDを持っている。
性能の良い特射に目が行きがちだが、高ダメージを与えるには至らないので格闘を混ぜる必要がある。
格闘の性能はコスト450にしては平均かやや低めであり、真価を発揮するためには、少々人を選ぶ機体でもある。

GH特射の連発は強いが、対人戦では控えたほうが良い。
理由として、初心者に対して行うと、ほとんどの場合対応出来ずマトモ動くこともかなわず一方的な試合になる。
中級者以上には相手は対戦していて面白くも何ともなくウザイだけで、
対処法もあるのでそれを知ったプレイヤーに使っても隙を曝し弾の無駄遣いをするだけになるからだ。
サルのように特射を繰り返すノワールは「マワール」と呼ばれ軽蔑される。
上級者相手だと、対策されて何も出来なくなるので、連発し過ぎることは禁物。

GH特射の性能がトンデモすぎるため、Lストに並びいわゆる厨機体と言われている。
ゲーセンデビューの際の使用には要注意。

  • ACから修正
サブ射の銃口、誘導が若干悪くなった。
赤ロック距離が若干伸びた。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:ステラ(LV30)、ネオ(ムウ)(LV35)、スティング(LV50)、アウル(LV50)、ニコル(LV50)

ファントムペインで一緒というと事もあり、ネオの部隊が所有している。黒いを理由にニコルも所有。
LV的にステラとネオ(ムウ)が速く入手するので、育っていれば割と速く使える事になるだろう。
使い所はそんなに無いだろうが、無傷でクリアしたい時には使える(単機は辛いが)。
ただ、メインはダメージ元としては低くダウン値も高めで、サブ射撃もダウン系なので
僚機or自機次第では時間が掛かる事も。
格闘を入れるくらいなら他の機体がいい事の方が多い。PLUSではイマイチな機体かもしれない。
もっとも、耐久値の低い敵機が相手なら話は別。ワラワラ出てくる雑魚の処理に最適な機体である。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル(ショーティー)

[撃ち切りリロード][リロード:7.00秒/80発][属性:ビーム][よろけ:3hit][ダウン値:0.6/1hit][補正率:%]
マシンガンに近い、少し特殊な射撃。
1回入力2発同時発射で、射撃追加入力で3セットまで連射可能。
マシンガンのように押しっぱなしでは連射出来ないので注意。
3発HITでよろけるので、牽制以外では2セット以上撃つ癖をつけるようにしたい。
特殊射撃・特殊格闘射撃派生と弾数共用なので、無駄撃ちし過ぎるのは避けよう。
マシンガン系の例に漏れず、連射を重ねると硬直時間が長くなる。
低コスト機の実弾マシンガンと違い、相殺されないのが非常に嬉しい。
わりとばら撒き撃ちをすると使い勝手はよい。
特射と混ぜて使うと、相手にとってかなりの牽制になる。

射撃+サーチを交互に押すことで、2機に交互に射撃することは可能。
バルカンと同じ感覚で使えるため、アラート鳴らしに使っていける。
ただし、あくまで牽制・削り用と割り切ったほうがいい。ダメージ稼ぎにはサブ射と特射のほうが効率的。

マシンガンと同様の性質を持っており、BR持ちの相方がいると連携でかなり使える武器になる。
歩きながらバラ撒くことでBRより広い範囲・長い持続で攻撃できる上、ダメージの補正率が良い事から、開幕等の相手に徐々に近づく際の立ち回りを強くさせている。

【CS】ビームライフルショーティー(連射)

[チャージ時間:1.50秒][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ストフリのマルチCSのような構えからビーム8連射(16発)。CSなので、メインの弾を消費しない。
連射数が多いことから必然的に隙もかなりのもので、下手に撃つと地獄が見える。
3発HITでよろけなのはメインと変わらず、全弾HITで強制ダウン。
相手がよろけるまでに時間が掛かるので、出の早い格闘の迎撃には不向き。
グリホが可能なので遠距離での使用が望ましいが、下手に遠距離で撃っても動作が長いためカットされることは十分にある。
よって封印安定。

【マルチCS】ビームライフルショーティー(連射)

[チャージ時間:1.50秒][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:][補正率:%]
そのまんまストフリのマルチCSで、こちらもビーム8連射(16発)。
こちらは8発ずつ2機に向けて撃つので、ダウンを奪えない。
更によろけさせるまでのラグも増大しており、迂闊な使用は死に繋がる。
グリホ可だが、よほど放置されているか距離が無いと安全には撃てないだろう。
存在そのものを忘れてしまっても全く問題ない。
仕方なく格闘せねばならない場合でさえも保険として仕込むのは危険。
そのため通常CSよりも、封印したほうがよいとされている。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ち切りリロード][リロード:8.00秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5/1hit][補正率:%]
ゲイツRのサブに良く似たレールガンを、背中のストライカーパックから2発同時発射。
その性能はゲイツRのそれと比較すると天と地で、銃口補正・誘導・射撃硬直の少なさは優秀。
カス当たりでもよろけ、2発HITで強制ダウンを奪えるので、足止めの苦手な当機には重要な武装。
近距離での迎撃武装として優秀で、中距離での着地も慣れればこれで狩れる。
意外と気楽に撃てる武装だが、発射中には完全に足が止まることに注意。
銃口補正もBR等と比べると劣るので、近距離以下では過信しないほうがいい。
またダメージも割りと少なめ。

特殊射撃ほど劇的な効果は望めないが、グリホにも対応している。
メインと同時に弾切れになると、することがなくなるので弾数に注意。

【特殊射撃】ビームライフル(回転撃)

[撃ち切りリロード][リロード:7.00秒/80発][属性:ビーム][3発よろけ][ダウン値:0.8/1hit][補正率:%]
ノワールの代名詞とも言える、アクロバティックかつスタイリッシュな射撃。
方向横入力以外で大きく後方に宙返りしつつ、左右方向入力で入力方向に「マトリックス」よろしく、バレルロールしながらBRを連射する。
どちらも、CSをアクション付きで撃てるものだと思ってもらえば、差し支えない。
メインの弾数を一気に8発消費するので、あまり乱用するのはオススメ出来ない。
こちらはCSと違い、8発中7HITで強制ダウンを奪える。

特殊射撃の恐ろしさは、グリホとの相性が抜群な点にある。
1発ごとに誘導が掛かるので、ステップ回避をしても避け切れない事が多い。
作戦開始と同時に連射すれば、強力な先制攻撃として機能する。
援護にも高い適正を持ち、戦場にノワールが居ると相手は常に特射を警戒せざるを得ない。
ACでは歩きでも回避できないほど誘導が強かったが、家庭版では歩きや1ステップで振り切れるように修正されているようだ。
弱体化修正が掛かったとはいえ、グリホ特射ばかりやっていると友達が居なくなる。
通常は8発撃ち回転行動が終わるまで、その他の動作(ロックの切り替えは除く)が一切効かないが、
SPEED覚醒の場合は、例に漏れずステップやジャンプでキャンセルが可能なので、射線を外した時などの対応が効く。

なお、遠距離から特射(全弾ヒット)を繰り返すだけでミーティアを封殺することができる。

【横方向入力以外】ビームライフル8連射(バク宙)

後方にくるっと飛び上がって連射し、反動でそこから少しずつ後方に下がる。
飛び上がるモーションで、相手のBRなどを回避出来たりすることも。
回転撃ちよりも連射が速く、ブーストゲージの消費も少なめなのが利点。
モーションが、デビルメイクライの空中拳銃連射に非常に良く似ている。

【左or右入力時】ビームライフル8連射(回転)

ブーストを約4割消費して、レバー入力方向に山なり回転移動しながら8連射。
ノワールが「ストライクマワール」と呼ばれ侮蔑される所以。
発射後の隙がほとんど無く、終了後は即座にBDC可能でカットされにくい。
地上で撃つより、空中で撃った方が発生が早い。
回転移動自体が回避能力が高く、ブーストゲージが無くても発動が可能で強引な着地ずらしにも使用可能な攻防一体の技。

優秀な技ではあるが、対処できる人には簡単に狩られてしまうので
スタイリッシュなノワール乗りを目指すなら、立ち回りのアクセント程度にしておこう。



格闘 フラガラッハ3

【通常格闘】

左右切り払い→M1アストレイの前格のような、突進クロス斬りの3段格闘。
N格闘としては低めの威力で、発生や誘導の性能も悪くもなく良くもなく、微妙なライン。
出し切り後は即座にBRCが可能で、隙が少なめなのが利点といえば利点。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
2段目を後格闘に派生可能で、その場合3段目が斬り上げに変化する。
派生格闘後、BR・サブ・特射Cが可能で、状況に応じた追撃が可能なのが魅力。
基本は派生格闘メインで、カットの危険などを感じたら通常3段と使い分けよう。

【前格闘】

百式キックのような飛込み蹴り→HITすると怒涛の踏みつけ連打を見舞う、多段hit格闘。
強判定で発生も速いが、誘導が若干弱いのといまいち伸びないのとで、使い勝手は微妙。
最後の1段で相手を大きくふっとばす(復帰可能)。
出し切り後にBRC可能だが、ほぼダウン追い討ち。スキ消しのためにBRを1発だけ撃っておこう。

  • 舞空術
ややネタよりだが実用性もゼロではない小技。
ロック対象からある程度以上離れた状態で、レバー前入れっぱなしで、前格闘→BDC→すぐに前格闘→BDC→すぐに前格闘→…
と素早く交互に入力することで、少ないブーストゲージ消費で空中を高速前進することができる。
ブースト全消費なら、BDの3倍くらいの距離を着地せずに飛行できる。
操作自体は他機体でも可能だが、前格闘の性能差で使い勝手が大きく異なり、ノワールはかなりスムーズに移動できる部類。
上手く活用すれば、「BD持続が短い」というノワールの欠点をある程度フォローできる可能性がある。

【横格闘】

袈裟斬り→回転クロス斬りの2段格闘。
発生・誘導はそれなりで、伸びはイマイチだが充分実用レベル。
1段BRCで攻め継続で、3セットまでBRを当てるとかなりのダメージ。
が、カットの危険も高くなるのでご利用は計画的に。
ある程度回り込んで斬るので、カウンターにも使える。
2段目が叩き付ける軌道なのでダウンを奪いやすく、終了後の隙も少ない主力格闘。

【特殊格闘】

剣を相手に突き刺した後に格闘or射撃に派生する、名前どおり特殊な格闘。
突進速度は遅いが伸びとダメージが良いので、相手が大きな隙を見せたら狙う価値は有る。
外すとのんびりと剣をしまうモーションが発生し、何でもお好きなコンボを入れてくださいと言わんばかりの隙を晒してしまう。
保険にCSを仕込んでおくと、リスクを少しだけ減らせる(CS自体も高リスクではあるが)。
入力時に横入力しておくと、若干ながら横格闘のように入力方向に迂回する。

ちなみに、MAであるデストロイ・ミーティア・ザムザザーには1段目が刺さらないが、なぜかゲルズゲーにだけは刺さる。

  • 格闘派生-相手を高く斬り上げる単発派生
    N格後派生に似ているが、斬り上げ時にその場から移動しない。
    威力は低めだが、N格派生同様全ての射撃攻撃で追撃が可能。
    サブで追撃すると長距離吹き飛ばし+強制ダウン確定なので基本サブ追撃が安定。

  • 射撃派生-突き刺しから片手のBRで零距離射撃→蹴り飛ばしのコンボ
    ノワール最大のダメージを叩き出せる、ロマン溢れるスタイリッシュ格闘。
派生後射撃ボタン追加入力で最大12回追撃するが、追撃分メインの弾数を消費する。
メインが弾切れしていると追撃の回数分だけ空撃ちし、とても悲惨なことになるので必ず派生前は残弾確認を怠らないこと。
更に移動が殆ど無く、技の拘束時間と終了後の隙も尋常じゃないほど長い。
デメリットがかなり目立つが、威力と、何より決まった時の爽快感が特大。
ちなみに乙寺のポリノークの格闘に似ている。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NN→後派生→サブ 230 強制ダウン+長距離吹き飛ばしの強力コンボ
NN→後派生→特射 212 特射はNで。BMGの当たり方によってこれ以下の場合も
特→格闘派生→サブ 211
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
NN>NNN 300 終了早めで入力お手軽な基本コンボ
NN>NN>サブ 303 強制ダウン+吹っ飛ばしのお手軽入力コンボ
横>横>NNN 302 少々ダメup
横>横>横>横横 307 上と同じだが大きく動く
横>横>横>前(1Hit)>横横 313 前はすばやくキャンセルしないと2Hit以上してしまう
横>特→格闘派生>特→射撃派生(追撃4回) 304 追撃を入れすぎるとキックが入らず302。残弾を確認しながら追撃すると調整しやすい
横>横>特→格闘派生>サブ 302 割と速く終わり最後に吹っ飛ばす。サブが前だと299。前1Hitを入れて308
横>横>特→射撃派生 308 SPEEDの意味があまり無いお手軽コンボ?カットの危険は大。前1Hitを入れて310
特→格闘派生>特→射撃派生 286 魅せ要素が高い
特→射撃派生全弾>特→射撃派生全弾→蹴り 302 合計24発のBMGを撃ち込む魅せコン。小ジャンプ一回分以上の高度が必要。カット耐性ゼロ・・・
ラッシュ
N→横→NNN 300 お手軽入力で結構な威力
前→NN→後派生→横横 305
NN→前(1Hit)→NNN 306
横→NN→横横 305
横→N→横→前(1Hit)→横横 311 暫定デスコン。
横→前(1Hit)→横→NNN 308
横→前(1Hit)→横→前(1Hit)→横横 309
前(1Hit)→NN→前(1Hit)→横横 307
パワー
NN後派→サブ 322 これで十分
横→BR(2hit) 245 高威力な攻め継続だが、こちら側がパワー覚醒なので攻め継続後
何も出来ずに爆散なんてことも…。状況把握が大事。6hitで261
特→射撃派生 325
N(覚C)→特格闘派生 308 コンボ時間が短い
NN(覚C)→NNN 329 お手軽。
NN(覚C)→特→射撃派生 339 ノワール最大ロマンコンボ。カットの危険も最大級('A`)
横(覚C)→NN後派→サブ 330
横(覚C)→特→射撃派生 333 割と当てやすい横から



戦術

遠距離でグリホ特射していればそれなりにダメージを与えることが出来るが、
対人戦ではよっぽどの素人でない限り対処され、CPU戦では時間切れになりやすい。
僚機にもよるが、格闘寄りの機体なら支援をメインに、そうでなければ自分も前線に出る必要がある。
また、マシンガン武器で高性能な格闘がないことから、タイマンは苦手であったりする。
間違っても格闘機とタイマンなんてしてはいけない、なるべく僚機の近くで戦おう。
逃げるときは明後日の方向に行かず、僚機へ飛んでいくといい。
なお、CSは無防備な隙を晒すだけになりかねないので、無理に使わなくて問題ない。
CSを格闘ミスの保険にするのも、場合によってはNG。



VS.ストライクノワール対策

まず放置は絶対厳禁。格闘を決めている最中に特射やリニアガンでカットされたり、背中を向けているだけで特射の餌食になりかねない。
近付かないと話にならないので、何としても近付こう。近距離が一番安全。
ノワールはタイマンに強くはないので一人がノワールに張り付いてダウンを奪い片追い→ノワールが起き上がったらノワールをダウン→もう一方を片追い…と攻めていくといいかもしれない。

VS.ストライクノワール(CPU)

基本的には中距離を維持しつつ射撃で攻めてくる。
隙の少ないサブ射と特射は硬直を取りにくく、特に特射は着地ずらしまがいなこともあるので注意
格闘はほぼすべての格闘をだしてくる。
CSやマルチCSで大きな隙をつくることもあるのでそこでしっかり反撃するか、
やや強引だが接近してメインのBMGにあわせて横格でよろける前につぶすのがいい。
対人戦同様、タイマン状態ならそれほど脅威はないが、ノワール複数や
ドラグーン持ちなどと現れると注意がおろそかになりがちなので、回避しづらいCSや特射がうっとうしい。


以下作成中,,,,,,

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