PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

ストライクフリーダム

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ストライクフリーダムガンダム


正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM     パイロット:キラ 通称:ストフリ 
コスト:590  耐久力:700  盾:○  変形:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 10 105 総合性能で最強を誇るBR。両手持ちのため射角が広い
CS 連結ロングライフル - 160 誘導良好、弾速が速い太ビーム
マルチCS 2丁ビームライフル - 66(132) 2機に4発ずつ計8発連射する
サブ射撃 一斉射撃 1 249 威力·隙共に大。横の範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い
特殊射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力
前格闘 151 166 右→左の二段突き。判定はなかなかだが使い所が難しい
横格闘 横→N 192 201 3hitする
特殊格闘 181 193 4hitする。
BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。



【更新履歴】

07/04/17 格闘を中心に追記
06/02/22 コンボに追記
06/12/23 格闘に追記

解説&攻略

ラクス・クラインによってキラ・ヤマトに託された最新鋭の核動力モビルスーツ。

元々は、ザフトがフリーダムの開発と同時期に砲撃特化の機体として量産も視野に入れ開発していたもので、
戦争終結とユニウス条約締結によりお蔵入りとなるが、戦火の再燃により開発が再開、完成直前にクライン派に奪取される。
ラクスの指示の元、奪取した機体をベースに次期セカンドステージシリーズ及びフリーダムのデータを融合させ開発された。
さらに、キラの能力を最大限に発揮できるようにチューニングされ、現在のような万能機となった。
また、機体フレームはPS装甲材にて建造されており、キラの反応速度にフレームが耐えられないとOSが判断した場合に
強度を瞬間的に最高レベルまで引き上げ、機体構造を保護する仕組みになっている。
その際、抑えきれなかったエネルギーは光という形で外部に排出され、その結果、関節部が金色に発光している様に見える。
何故停止している間も発光しているのかは不明。

ウイングスラスターにはスターゲイザーにも搭載されるヴォワチュール·リミュエールの改良型が利用され、
ドラグーンを全て射出するとその高機動を存分に生かすことができる。敵のビーム兵器を吸収するなどの機能もあるが、流石に本作では使えない。
アニメでドラグーンを飛ばすと基部から羽のような光が発生していたのはこれによるもの。本作では発生しない。
V·Lの技術を、どうやって入手したかは不明。
また、セカンドステージシリーズではないので、形式番号X20Aの「2」は「航空機系の機体」を表すわけではない。

初陣ではミチヒサを含むザフト赤服達の駆るグフイグナイテッドザクウォーリア25機と3隻の戦艦を単機で戦闘不能にした。
最終決戦においては、レイに心理的な揺さぶりをかけ動揺した隙を突きレジェンドを撃退した。


590帯の中で、格闘型万能機の∞ジャスティスと対をなす、射撃型万能機。
弾数最高の10発を誇るBR・ドラグーン・高性能な単発&マルチCS・一斉射撃による広範囲攻撃・持続が長く速いBD、というかなり高水準な機体。

格闘はN・横・BD格闘の初段の攻撃範囲が広めで非常に当てやすい。
しかし動きの大きい格闘はBD格闘のみであり、他560以上の機体にとっての前格闘に当たる、単発ダウンや短時間きりもみの格闘が存在しない。
故にBD格が使えないと、乱戦時に格闘を使うチャンスが減ってしまうので気をつけよう。
また実戦で見る機会は殆どないだろうが、抜刀モーションのみの硬直がある程度長いため、そこにも注意。

とはいえ590というコストだけあって性能は非常に高いので、初心者だとしても高い戦果を挙げられるだろう。

余談だが、オープニングムービーなどでは劇中でもおなじみのいわゆる「ドラグーン・フルバースト」を披露しているが、
ゲーム中ではドラグーン停滞中等にサブ射撃のフルバーストを使用してもドラグーンからビームは出せない。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:キラ(LV30)

P.L.U.S.モードでも原作同様、キラの専用機。
自機としても強力だが、やはり真の強さは僚機にしてSPEED覚醒+特令「OSアップデート」を発動させた時にある。
他のキャラのLVを上げるに有効。
ストフリ+SPEED覚醒+OSアップデートで他のキャラを引っ張ってるうちに、キラ自身も勝手にLV50まで上がる。
中盤以降は敵として何度も衝突することになるが、そのころには自軍のキャラクターのレベルも高くなっているのでそれほど苦戦はしないはず。
キラを仲間に出来るようになったら、極力早く入手するといいだろう。



射撃武器

【メイン射撃】 高エネルギービームライフル

[常時リロード][リロード:4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
極めて高性能な二丁持ちのBR。
弾数は全機体のBRの中でプロヴィデンスと並び最多。
リロード速度はストライクダガーに及ばないものの、弾数と射角、威力の面から見て最強のBRと考えて差し支えない。
唯一射出後の隙が少しだけ大きいが、余程の乱戦でも無い限り気になるレベルではない。
10発もあるのでかなり過度に使わない限り弾切れもないため、積極的に撃っていける。
また、弾数的にも格闘の硬直消しの用途も含めて基本的にBRCは狙っておきたい。
左側にも射角が広いため、BDでの撃ち合いの際は右側に飛びながらBRを撃つと敵機だけに振り向き撃ちをさせることもできる。

【CS】 連結ロングライフル

[チャージ時間:2.00秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1?][補正率:78%]
ビームライフル2丁を繋げてダウン属性の太いビームを放つ。
発生は少々遅いがチャージが早く銃口補正・誘導が良いため、使う場面は多い。
威力は160、CSCでも96と十分なので使いこなせれば非常に強力。
また撃つと若干後ろに下がるので、横からの誘導の弱い射撃ならかわせない事も無い。
ブーストを半分近く消費するので、近距離での無闇な使用は避けたほうがいいだろう。
また撃った後に少し落下してから動けるようになるため、地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取って撃つとよい。
ショートステップ1回分程度と射撃硬直も結構長いため、不用意に撃つと反撃されるので注意。
また、BRよりダウン値が低い事も頭に入れておこう。

サーチを変えてしまうとマルチCSが出てしまうが、家庭用はセレクトボタンでサーチを外せるので、サーチ解除してからサーチを押せばこちらのチャージに戻せる。
また、マルチロックした敵の片方が撃墜されてもこれに戻る。

【マルチCS】 2丁ビームライフル

[チャージ時間:2.00秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25?][補正率:%]
BRを2機に向け4連射する。
CSの中では発生が早く1発ごとに銃口補正がかかるため、着地取りや格闘キャンセルにかなり有効。
動きの大きい格闘や多少の着地ずらしに対しても、大抵は1発以上当てることができる。
威力は全弾ヒットで132、CSCで79。
ただしブースト消費が8割近くと非常に多く、射撃硬直もかなり長いので近距離で外した場合は反撃必至だ。

片側が振り向き撃ちになる場合、空中逆さ状態になり発生が遅くなるので注意しよう。
また、対CPU戦でむやみに使うとほぼ必ずといっていいほど超反応BRでカットされる。気をつけよう。

【サブ射撃】 フルバースト

[撃ち切りリロード][リロード:13.50秒/1発][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フリーダムのCSと若干異なり、ほぼ水平に5本のビームとレールガンを照射するゲロビ。
CSではないので即発射可能なのが利点で、ここぞという時の使い勝手が良い。
フリーダムのCSよりも更に発生が早く、中距離以上の距離ではかなり広範囲にビームが広がるのでステップを狩りやすい。
アカツキのヤタ、ドムのスク水もレールガン部分で潰せるが、当たり方によっては防がれることもある。
放射時間がある程度短めなのも使い勝手の良さ向上に一役買っているが、遠距離の敵に撃つとHIT中に射撃が終わってしまい、ダメージが伸びないことがある。
欠点は上下の判定·銃口補正が甘めで、自由落下や上昇されるとまず当たらないこと。
弾速もフリーダムのCSに劣り、リロードも非常に長い。
あくまでもゲロビ系統としては放射時間が短めなだけで、外すと多大な隙を晒すことには変わりないので当たる確信がないのならば使うべきでない。
相手の格闘をステップで避けた直後に撃っても当たらない事が多い。

【特殊射撃】 スーパードラグーン機動兵装ウィング

[常時リロード][リロード:3.33秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.25][補正率:80%]
1hitで40ダメージ。4hitで強制ダウン。
背面ドラグーンユニットを一斉展開し、自機周囲に停滞or敵機に自動攻撃。
停滞ドラグーンは、特射追加入力で若干の間を置いてビーム一斉発射、発射中の自機に硬直は無い。
レジェンド等とは違い、単発発射は不可能なタイプのドラグーン。
展開時に若干浮き上がり、展開後は即BDやステップが可能で隙が少ないのが特徴。
隙が少ないとは言え、敵機の目前で展開すれば充分に硬直を取られる隙を晒すので注意。
また展開にはブーストゲージを3分の1ほど消費するので、ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。
ちなみに、一斉展開する寸前の僅かな隙に攻撃を喰らうと展開は出来ないので注意。

ニュートラル時は停滞、方向入力で全包囲自動攻撃となる。
停滞の場合、ドラビー発射or被ダウンor展開後20秒経過で回収される。
たとえドラビー発射中でも、時間切れによる強制回収は有効なので注意。
発射が中断されて思わぬピンチを招くことも。

自機展開は主に防衛·突撃用で、特に格闘を狙ってくる相手を迎撃するのに効果的。
突撃時に展開し、BRでステップさせて特射で硬直取りなどのコンボが強力。
各種格闘の保険としても有効で、攻める際のリスク低減を図れる。
また、銃口は常にロックしている機体に向くので、後ろ向きでも隙無く撃てる。
小ネタとして、特射追加入力→即サブ射で原作のフルバーストを再現可能。
当てやすいのでパワー覚醒潰しにも有効。

全包囲展開は他機体のドラグーンと同様で、相手を取り囲んでビーム一斉発射。
銃口補正が甘く、一度射出地点が決定されると相手が移動してもその場でビームを撃つので、命中率はそれほど高くない。
しかし、相手が浮いた場合は着地取り合戦に持ち込めるので、攻撃の起点としては非常に有効。
ダメージソースとしての信頼度は低いが、建物の影からでもプレッシャーを与えたり出来るので支援効果は高い。
ちなみに、ドラグーンは回収した瞬間に即再展開可能で、擬似単発展開も可能。

基本的には停滞ドラを使うべし。
停滞ドラはタイマン時、かなり有利な武装となる。
自分の着地が格闘で狙われていた場合、ドラビーで防ぐこともできる。
また相手の着地を狙う時は、ドラ→横格といった流れでかなりの確率でダメージを与えられる。
敵はドラに注意しつつ横格にも注意するといったつらい展開になる。
さらに、ドラからBD格は相手にとってかなり脅威となり、これでフィニッシュすると中々格好良い。

セカンドインパクトの応用で、脅威のサードインパクトが可能。
方法は、ドラグーン停滞時にCSチャージ→チャージ完了直前で特射→BR発射後チャージ→CS発射。
CSのタイミングを任意で変更出来るので、ステキャンも潰せたりする。
マルチCSでサードインパクトを行うと、かなりの本数のビームが画面内を飛び回る。



格闘 シュペールラケルタビームサーベル

威力はあるのだが、全体的に判定が弱めなので、カチ合うとほぼ一方的にボコられる。また、〆にBRCしないと隙が大きすぎる。

【通常格闘】

右斬りつけ→左斬りつけ→左斬り上げ→両サーベル叩き付けの4段格闘。
デスティニーのN格と互角の破壊力を持つ高威力格闘だが、拘束時間が結構長い。しかし結構前に移動しながら攻撃するのでカット耐性はまあまあ。
誘導·発生などは平凡で、主に相手の格闘に対するカウンターとして使う。
起伏のあるステージや後方に建物がある場所だと、3段目でダウンしてしまうことがあるので注意。
その場合は予め3段目でBRCにしないと、膨大な隙を晒すことになる。
全段BRCが可能で、1段BRC攻め継続(111)、2段BRCで吹き飛ばし(156)、3段BRCで吹き飛ばし+強制ダウン(215)、4段BRCでダウン追撃(257)。
1段~3段BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、4段BRCは基本的にどれも安定しない。
とはいえBRの弾数は豊富なので、当たる当たらないに関わらず確実にBRCをしておこう。
N格入力時に射撃ずらし押しでチャージを開始していれば、3段目からCSCが可能。
CSCの場合、3段目がダウン復帰可能な吹き飛ばしになるので注意。
威力の高いN全段出し切りか硬直の短いN三段BRCを中心に、その他状況により使い分けるべし。
パワー覚醒時は328、BRCで330。

【前格闘】

右サーベル突き→左サーベル突きの2段。
伸びが非常に良く攻撃時間も短いのだが、発生が遅く判定が横に狭いために少々使い辛い。
また一回の入力で2段目まで出すので、外した時のリスクが大きいのも難点。
性能自体は悪くないのだが飛び抜けて優秀という訳でもなく、あまり使う機会はないだろう。
1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは攻め継続となる。
2段BRCは地上ヒット時は非特射撃ちが安定し、空中ヒット時は特射撃ち・非特射撃ち共に微妙に安定しない。
また1~2段目の間のどのタイミングでもBRCが出来るため、ヘタに早く入力してしまうと2段目が出る寸前にBRCするというお粗末な結果になるので注意。
出し切り時の隙は大きいので必ずBRCをすること。
パワー覚醒時は263、BRCで291。

【横格闘】

左斬りつけ→回転しつつ左サーベルで斬りつけ右サーベル切り落とす3段。
発生・誘導・横への判定が良好で、小さな隙やステップにも当てていける優秀な格闘。
また攻撃時間も短いのだが、出し切り時の硬直が大きく、格闘動作中は殆ど動かないためカットされやすいのが難点。
3段出し切ると相手を下方向に吹き飛ばすので、地上付近だとダウンを奪いやすい。
1段BRC・2段BRCで攻め継続、3段BRCでダウン追撃となる。
3段BRCは基本的に特射撃ちで安定だが、所詮ダウン追撃で大したダメージにはならないので、上を維持したければ特射撃ち、降りたければ非特射撃ちと使い分けよう。
こちらも前格同様3段BRCの時に入力が早すぎると2段BRCになってしまうので注意。
2・3段目でカットされやすいので、この格闘を使うよりそこそこ動くN3段BRCでキリモミ吹き飛ばしを狙う方が
ダメージ的にもその後の展開的にもオイシイかもしれない。
パワー覚醒時は307、BRCで310。

【特殊格闘】

左サーベルを逆手に持ち返し右左→回転しつつ右左と切る4段。
判定の発生は早く攻撃時間も短いが、射程が短く判定自体も大して良くないので使い勝手が悪い。
1回の入力で全段出るので、確定時に振らないと大変な事になるのも使い難い要因。
使用する際は左側の判定が強いと言う事を覚えておくといいだろう。
4段目が横格と同様に下方向に吹っ飛ばすので、ダウンは取り易い。
斬り終えると原作でフリーダムがセイバーを滅多切りにした時のようにサーベルを逆手に構えたポーズを取る。
攻撃時間の短さと威力から、戦艦やデストロイ落しには非常に効果的な格闘。
対人などでも自機がパワー覚醒なら、相手が格闘を当てくる直前で覚醒して力押しするのも良し。
BRCは4段目のみ可能で、どうやってもダウン追い討ちがいいところ。
とはいえ他の格闘同様硬直は長いので確実にBRCを。
ちなみにリスクはそれなりにあるが、BRCで相手のパワー覚醒潰しにも使える。
パワー覚醒時は304、BRCで308。

【BD格闘】

高速接近から回転しつつ2本のサーベルで斬る2段。
フリーダムのBD格闘を更に強化した様なもので、発生・誘導・攻撃時間共にハイレベル。
特に突進速度・発生は全機体中最速を誇り、先出しにも奇襲にも使っていける主力格闘。
ほぼ真横から斬りつけるためか正面からではシールドガードもできず、ジンHM2型のカウンターも潰せる。
外してしまっても硬直自体は大きいが、そのまま大きく移動するので格闘での反撃を貰いにくい。
前・特殊格闘と同じく一回の入力で全段出るが、動きが非常に速く大きいため欠点にはならない。
1・2段目共にダウン属性で、1段目は下方向へ落とし、2段目は上へ斬り上げる様な感じのダウンとなる。
1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは非常に隙が少なく下へ落とし、2段BRC・CSC共に繋がりやすく大きく距離を離せるが隙が若干大きい。
また、2段目BRCは入力が遅いと当たらない。
攻撃範囲が自機より右に対してかなり広く、ステップでも右に位置すれば刈り取れることが多い。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。

欠点は判定が弱く、相手の格闘にカチ合うと高確率で負けてしまうこと(フリーダムのBD格闘とかち合っても負ける程。)と、真っ直ぐに突撃するため、BR等の射撃を貰いやすいこと。
しかし見切るのは非常に困難な技なので、相手のスキがあれば積極的に使っていこう。
また、かわされることを前提に先出しして、反撃してこようとする相手をCSで吹っ飛ばすのも十分アリである。
パワー覚醒時は253、BRCで305。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
BR→単発CSC 160 セカイン
BD格→BRC 185 BRは最速入力で。ダウン追撃の場合は165。
BD格→単発CSC 206 すぐにCSCすれば当たる。ダウン追撃の場合は176。
NNN→単発CSC 230 強制ダウンではないので注意
NNNN→単発CSC 261 CSはダウン追撃
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N>単発CS 305 N始動300オーバー
横>N>N>N>単発CS 300 横始動300コンボ
N>N>BD格>単発CS 305 強制ダウンでふっ飛ばせる上に威力も十分
N>N>BD格>BR 292 BD格>BRは最速JC
N>NNNN 289 お手軽で威力もそこそこ
N>N>N>前>CS 300
N>BD格>BD格 275
BD格>横横 258 ↓よりダメージが多いが時間は若干長い神速強制ダウン。BD格2段目ヒット後最速JCで。
BD格>特 231 超神速強制ダウン。片追いしたい時に。BD格2段目ヒット後最速JCで。
BD格>BD格>BD格 264 カットされにくい。発生が「超」神速になり強力。最速JCで。
BD格>BD格>CS 293 ↑の〆をCSにしたもの
N>N>N>N>サブ射 303 サブ射の当たり具合で威力が280だったり307だったり。N>サブ射は前ステで。
BD格2hit>N>BD格1hit>単発CS 300 BD格始動デスコン。各格闘ヒット後最速JCで。
ラッシュ
N→特射(待機)→NNNN 289 不確定コンボ
横→NNNN 266 横始動の簡単コンボ、威力はイマイチ
BD格→特 231 すぐに強制ダウンがとれる、片追いしたい時にでも
BD格→横横横 258
BD格→特射(待機)→BD格→CSC 270 不確定コンボ
パワー
NNNN→BR 330 通常コンボ
BD格→BR 305 通常コンボ
単発CS 280
サブ射 328
N(覚C)→NNNN 334 面白みがないが一応デスコン。横始動だと324
N(覚C)→BD格→BR 312 BD格を使いたいだけならコレの方が…
BD格(覚C)→横横横 309 当てやすく短時間で高ダメージ
NNN(覚C)→BD格 297 魅せ技1。覚CもBD格も早め(最速?)でないと地上HITになってしまう
BD格(覚C)→特 295 魅せ技2。見栄えはいいがダメージがパワーにしては低い
特(2Hit)(CS覚C)→特全 240 魅せネタコン。まゎ~る

覚醒考察


SPEED
もともと速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけやすくなる。
また攻撃モーションもスピードアップ。
コンボの威力がやや低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。
BD格闘連打はカットされにくく、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。
ただどの格闘も補正率が悪いため、BD格>特等で素早くダウンを奪い、
もう一機を狙いにいった方がいい場合も多い。
ドラグーンをスキなく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。
※覚醒コンボ情報募集中。

RUSH
BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。
ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。
またドラグーンのスピードが速くなるため、遠距離からの攻撃力はスピード以上。
他の攻撃全般もスキが少なくなるので、うまく使っていきたい。
覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。

POWER
50%発動による2回覚醒がオススメ。
格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。
BRのヒット確定時に覚醒するのがベスト。
1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたいときに使うといいだろう。
サブ射撃を当てることができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。
一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。
基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で、300は減ると考えて問題無い。



戦術

基本的には中距離でBRをメインに攻めるのが良い。
ブースト性能もトップクラスなので、着地取りはお手の物。
又、ドラは停滞させておくだけで攻撃にも防御にも役立つ武装なので、暇さえあれば停滞させておこう。
慣れないうちは中距離BR主体で立ち回るだけでも、そこそこいける。
しかし、ストフリの戦果を左右するのは、BD格とCSを上手く使いこなせるかであることを忘れないように。

CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。
ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。



VS.ストライクフリーダム対策

基本性能・射撃能力の高さは言うに及ばず、格闘能力も水準以上な上に簡易ドラまで装備という、今作で最も恵まれた機体。
正直、バランスの良い機体なので弱点と呼べるような弱点が無い。
一応、他のコスト590に比べ接近戦は苦手な部類に入るが、待機ドラをつけられるとそれも無くなる。それに接近戦が他の590に比べ苦手と言っても、全体的に見ると格闘の性能は良い。
狙うは格闘の硬直だが、CSの性能も良いのでCSCで返り討ちに合いかねない。
CPU程度の相手ならば結構簡単に倒せるのだが、上手い人に乗られるとホントどうしようもない。
ちなみにレジェンドならストフリのBR以外の武装をほぼ封印させることができるが、レジェンド自体がどちらかといえば使い手を選ぶ機体なので、そこが問題である。
さらに、ストフリはフワステを非常に得意とするため、ドラをフワステで回避されやすい。
特に空中戦では不利な状況に陥り易いので、気をつける事。
一応、格闘機体で張り付いてステップで翻弄し、格闘を叩き込む戦法が有効か。
しかし、格闘機体は総じてBD量が少なく射撃が苦手であるため、離れられると途端に不利になる。
意地でも離されないようにしよう。一度ダウンさせてしまえばかなり楽になる。
なお、近距離戦+ドラ停滞の状況で、迂闊に格闘を仕掛けるのは御法度。

VS.ストライクフリーダム(CPU)

かなり積極的に攻撃を仕掛けてくるので、冷静に回避しつつ距離を詰めていくといい。
隙の大きな攻撃を多用する癖があり、また射角が広いにもかかわらず振り向き撃ちも多い。
中距離程度だとBR・CS・サブ射を多用、時々ドラ展開を中心に攻めてくる。特にマルチCSは隙が大きいので攻撃のチャンス。
通常CSも避ければ攻撃のチャンスだが、近距離では当たり判定の大きさに、遠距離では誘導にそれぞれ注意。
迂闊にステップやBDをしてその終りに食らわない様に。
特に、中~近距離で迂闊にステップをするとサブ射が飛んできた時は盾がないとどうしようもない。
サブ射は側面や背後から格闘を仕掛けても引っ掛かる事があるので反撃時は要注意。
安全に射撃を入れるか、放射終了直後に格闘を当てよう。
近距離だと格闘も頻繁に使ってくるが、よほど近づいていない限り余裕でかわせる。
そのスキを攻撃していけば案外簡単に落とせるが、性質上フリーダムよりは格闘間合いが狭めなので一応慎重に。
特格はたまに使用してくる。パワー覚醒や攻撃力補正があると一瞬で300近いダメージを受けてしまう。
BD格はまず見ない。普段意識する必要は全くないが、それだけに対処も難しいのでそこは割り切るしかない。
1:1で面と向かっていればコストの割りには比較的相手にしやすい方ではあるが、放置は注意。
CSやサブによる闇討ちで大ダメージやドラ射出でのカットや行動制約を受けることが多く、優先で倒したほうがいい。
どうしても放置しなければならない場合は複数方向にステップする等して確実に射線を外す事。

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