ムラサメ(バルトフェルド機)
正式名称:MVF-M11C MURASAME 通称:虎サメ、虎鮫 パイロット:バルトフェルド コスト:420 耐久力:540 盾:○ 変形:○
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 6 | 95 | 普通のBR。発射音が独特 |
サブ射撃 | 頭部バルカン | 60 | 3(30) | 普通のバルカン |
特殊射撃 | ハヤテ | 8 | 133 | ミサイルを4発同時発射。1発威力45 |
変形格闘 | 方向転換 | - | - | 一瞬で敵機の方向を向きキリモミ突撃(機体に攻撃判定は無し |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→N→N→前 |
223 238 |
240 - |
袈裟斬り→2段のシールドアッパー→叩きつける薙払いの4段 4段目から前格に派生可。ただしBRC不可 |
前格闘 | 前 | 136 | 145 | すれ違い様の一閃。2ヒットし、1hit目・2hit目のいずれもBRC可能 |
横格闘 | 横→N | 176 | 183 | 斬り払い→多段ヒットする突き |
特殊格闘 | 特 特→前 |
225 239 |
- - |
最大5ヒットのシールドタックル→斬り上げ。 斬り上げから前格に派生可。ただしBRC不可 |
【更新履歴】
2009/06/02 ラッシュデスコン追記
2008/03/15 前格追記
2006/06/14 スピード デスコン追記
2006/12/ 6 アーケード版のデータを利用して表をテンプレ形式に変更
2008/03/15 前格追記
2006/06/14 スピード デスコン追記
2006/12/ 6 アーケード版のデータを利用して表をテンプレ形式に変更
解説&攻略
アークエンジェルがオーブを離れる際に積み込まれた、バルトフェルド専用のムラサメ。
OSがコーディネイター用のものになっている他、バルトフェルドに合わせた調整がなされている。
機体色が黄色と黒を基調にしたものになっており、虎というよりは阪神っぽいカラーなのが特徴。←(虎も黄色と黒なんだが・・・)
ダーダネルス海峡の戦闘でバルトフェルドが搭乗し、キラのように不殺はできないものの、
周囲のムラサメ・ウィンダムなど歯牙にもかけぬ強さを見せた。
その後はアークエンジェルに放置されていたらしく、OSをナチュラル用のものに戻した上で、
オーブ攻防戦の折にカガリの側近・キサカが搭乗し、カガリを援護した。
OSがコーディネイター用のものになっている他、バルトフェルドに合わせた調整がなされている。
機体色が黄色と黒を基調にしたものになっており、虎というよりは阪神っぽいカラーなのが特徴。←(虎も黄色と黒なんだが・・・)
ダーダネルス海峡の戦闘でバルトフェルドが搭乗し、キラのように不殺はできないものの、
周囲のムラサメ・ウィンダムなど歯牙にもかけぬ強さを見せた。
その後はアークエンジェルに放置されていたらしく、OSをナチュラル用のものに戻した上で、
オーブ攻防戦の折にカガリの側近・キサカが搭乗し、カガリを援護した。
今作では420帯唯一の可変機であり、ムラサメの完全なる上位互換機。大きく違うのは特殊格闘と格闘の派生。
耐久力は420帯の標準よりも40ほど低いもののムラサメと比べ若干上昇している(+40)。
また、BR+1発、ミサイル+4発、ロック距離増加により射撃性能も向上し、
BD量・速度・変形時の旋回性能向上により生存能力も向上していることから、ムラサメ使いならかなりキビキビと動かせるはず。
格闘の威力が少し高めなのも注目。あとはムラサメより発生、時間の短さ、大きく動く前派生が有るといった強みがある。
だがやはり1番の注目点は560帯と組める可変機というところか。
ムラサメより万能機的な性能を持っているため安定した能力を発揮できるだろう。
耐久力は420帯の標準よりも40ほど低いもののムラサメと比べ若干上昇している(+40)。
また、BR+1発、ミサイル+4発、ロック距離増加により射撃性能も向上し、
BD量・速度・変形時の旋回性能向上により生存能力も向上していることから、ムラサメ使いならかなりキビキビと動かせるはず。
格闘の威力が少し高めなのも注目。あとはムラサメより発生、時間の短さ、大きく動く前派生が有るといった強みがある。
だがやはり1番の注目点は560帯と組める可変機というところか。
ムラサメより万能機的な性能を持っているため安定した能力を発揮できるだろう。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:カガリ(Lv40)、ババ(Lv15)、バルトフェルド(初期)、アサギ(Lv15)、マユラ(Lv15)、ジュリ(Lv15)
バルトフェルド専用機というよりはムラサメのエース仕様機的な扱いらしく、
ムラサメ乗りやM1アストレイ乗りの多くが使用可能になっている。
ムラサメの完全上位互換機にして万能可変機という特性から、
自機としても僚機としても安定した戦力として使うことができるだろう。
中コスト機としてはストライク(BR)と並んで信頼性の高い機体になってくれるはずだ。
特にストライクよりも機動性で大きく勝るため、広い戦場を駆けずり回る状況では大活躍が期待できる。
ただし耐久力がコストの割にやや低めなので、乱戦には注意。
僚機で使うのなら、単独行動はさせず、自分の方からも援護を忘れないようにしよう。
ちなみにババの特令「とくとご覧あれ」は、この機体でも使用可能。
ムラサメ乗りやM1アストレイ乗りの多くが使用可能になっている。
ムラサメの完全上位互換機にして万能可変機という特性から、
自機としても僚機としても安定した戦力として使うことができるだろう。
中コスト機としてはストライク(BR)と並んで信頼性の高い機体になってくれるはずだ。
特にストライクよりも機動性で大きく勝るため、広い戦場を駆けずり回る状況では大活躍が期待できる。
ただし耐久力がコストの割にやや低めなので、乱戦には注意。
僚機で使うのなら、単独行動はさせず、自分の方からも援護を忘れないようにしよう。
ちなみにババの特令「とくとご覧あれ」は、この機体でも使用可能。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
ごく普通のビームライフル。
弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。
発射音は生ムラサメ、ストライクダガーと同じ。
ごく普通のビームライフル。
弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。
発射音は生ムラサメ、ストライクダガーと同じ。
射角が悪く、振り向き撃ちに若干なりやすい。
変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。
どうせならキリモミからの連射で。
変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。
どうせならキリモミからの連射で。
慣れてきたらきりもみ3連射のために、これかミサイルの残弾を常時確保しておくように。
【サブ射撃】頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][削り][ダウン値:0.1][補正率:%]
変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
ボタン押し続けで最大10連射まで可能。
MA時は、ほぼ目の前にしか撃てなくなる。
変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
ボタン押し続けで最大10連射まで可能。
MA時は、ほぼ目の前にしか撃てなくなる。
【特殊射撃】ハヤテ
[撃ち切りリロード][リロード:6.33秒/8発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ムラサメのものとだいたい同じのミサイル。弾数は量産機より増量されて8発。
MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。
ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。
ムラサメのものとだいたい同じのミサイル。弾数は量産機より増量されて8発。
MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。
ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。
<MS形態時>
硬直が長いため基本封印安定。
4発同時にほぼ真上に(若干横に)拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも有効だが、
射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たることがある。
グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまに当たる。
BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。
硬直が長いため基本封印安定。
4発同時にほぼ真上に(若干横に)拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも有効だが、
射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たることがある。
グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまに当たる。
BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。
<MA形態時>
変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。
変形時に撃つが吉。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。
硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けないため、変形伸ばしにも使える。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追いの状況を作りやすく、
高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。
変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。
変形時に撃つが吉。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。
硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けないため、変形伸ばしにも使える。
2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追いの状況を作りやすく、
高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。
キリモミ状態からは1発ずつばらけて4発連射可能。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
距離が多少あれば問題ないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
フォローとして、一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。
BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。
距離が多少あれば問題ないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。
フォローとして、一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。
格闘 ビームサーベル
【通常格闘】
生ムラサメのものと同じ、振りかぶりから斬りつけ→2hitする盾アッパーから
3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。
2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。
3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。
前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。
どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。
全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。
前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。
3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。
2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。
3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。
前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。
どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。
全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。
前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。
N3段BRCは3段目が当たる前に先行入力+特射で、地上・宇宙問わず空中ヒットが安定。
しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。
威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。
しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。
しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。
威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。
しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。
【前格闘】
通常のムラサメの前格と同じモーションのすれ違いざまに一閃(2Hit)。BRC可。
先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。
ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。
ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。
アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。
発生が早いので少々の隙にも狙っていける。
しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。
判定はムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。
また、ムラサメとは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。
派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→前派生と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、
結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。
SPEED覚醒中は1Hitのみしか当たらず威力は100(水中ではスピ覚中も2hitする、確認済)
先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。
ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。
ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。
アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。
発生が早いので少々の隙にも狙っていける。
しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。
判定はムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。
また、ムラサメとは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。
派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→前派生と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、
結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。
SPEED覚醒中は1Hitのみしか当たらず威力は100(水中ではスピ覚中も2hitする、確認済)
【横格闘】
通常のムラサメと同じ払い→青グフの横格2段目のような多段hit突きの格闘。
最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。
二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。
二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。
二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。
しかし一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。
最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。
二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。
二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。
二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。
しかし一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。
【特殊格闘】
シールドを構え多段ヒットのタックルをしてから、右手のサーベルで斬り上げ。1回ボタンを押せば2段目までセットで出る。
入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。
そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。
※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213)
余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むことも。
最後の切り上げが高ダメージ。
入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。
そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。
※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213)
余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むことも。
最後の切り上げが高ダメージ。
【変形格闘】
通常のムラサメと同じくきりもみをする。きりもみ自体に攻撃判定は無く、メイン、サブ、特射を連射できる。
近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされると反撃必至なのでその点も注意しておこう。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。
練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。
カットや着地取りにも使っていける。
近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと
相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。
他にも覚醒抜けされると反撃必至なのでその点も注意しておこう。
ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。
練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。
カットや着地取りにも使っていける。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 176 | きりもみダウン。2段目は必ず2HITさせるように。 |
NNN→BR | 231 | |
NNN→前 | 237 | 前はほぼダウン追撃。 |
特→前 | 213 | 前はほぼダウン追撃。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
N2段>特全段 | 305 | お手軽で威力もなかなか。 |
横>横>横>横横 | 304 | |
横>横>横>特全段 | 308 | 基本。入力が楽で綺麗に入る。 |
横>横>横>横>前 | 303 | カットはされづらい |
特5段>特5段>特5段>特4段>特全段 | 329 | 魅せコンかと思いきや結構ダメがとれる。攻撃時間が長いので実用性は無い |
特5段>特5段>特5段>特5段>特4段>前 | 312 | 攻撃時間が長い魅せコン |
横>横>横>特4段>特全段 | 316 | デスコン。 |
ラッシュ | ||
横→N→横→特4段→横→前 | 309 | デスコン。特5段目を当ててしまうと次の横で強制ダウン。 |
N→特→前 | 269 | 特前がスムーズに繋がる魅せ技。特から前への繋ぎは最速で。 |
NN→特 | 292 | お手軽コンボ |
横→N→横→特 | 306 | 簡単な上高威力 |
前→特→前 | 283 | 中距離から狙える |
前一段→特→前 | 291 | 難しいがこちらが若干ダメが上 |
特1段→N×4→前 | 303 | ネタコン。相手をイライラさせたい時に |
パワー | ||
変形格闘→BR×3 | 302 | 3発できりもみなので撃ちすぎに注意。ムラサメより耐久が高いので狙いやすいか |
NNN→前 | 328 | 前格闘ダウン追撃時:323 |
特→(前) | 311 | 前ダウン追撃時:315。前Hit時:324~327 |
NN(覚C)→特 | 327 | 高威力安定。 |
NN(覚C)→前 | 307 | 速攻火力 |
横(覚C)→NNN(前) | 327 | 前は逃げ(移動)用。 |
横(覚C)→前→BR | 301 | 瞬間火力 |
戦術
基本的に何でも出来る。
攻めも守りもそつなくこなせる優等生タイプなので、基本はBRを軸とした中距離戦メイン。
格闘も高性能なものが揃っているので、余裕があれば狙っていこう。
タイマン性能も高く、変形による高機動を活かした片追いもお手の物。
自分から攻めるには少し耐久が心許ないので、カウンター気味に立ち回るのもいい。
攻めも守りもそつなくこなせる優等生タイプなので、基本はBRを軸とした中距離戦メイン。
格闘も高性能なものが揃っているので、余裕があれば狙っていこう。
タイマン性能も高く、変形による高機動を活かした片追いもお手の物。
自分から攻めるには少し耐久が心許ないので、カウンター気味に立ち回るのもいい。
変形を活かした高機動かく乱戦法も得意。
変形格闘からのミサイル連射やBR連射でプレッシャーを掛けて行こう。
ただし、変形中は絶対に相手の格闘間合いに入らないこと。
相手の格闘を見てから変形解除しても大抵そのまま喰らってしまう。
変形格闘からのミサイル連射やBR連射でプレッシャーを掛けて行こう。
ただし、変形中は絶対に相手の格闘間合いに入らないこと。
相手の格闘を見てから変形解除しても大抵そのまま喰らってしまう。
欠点らしい欠点は無いが、反面ズバ抜けた長所を持たない機体でもある。
状況に応じて様々な役割をこなす必要があるので、戦況を見極める能力が求められる。
状況に応じて様々な役割をこなす必要があるので、戦況を見極める能力が求められる。
VS.ムラサメ(バルトフェルド機)対策
格闘・射撃・機動性と、どれを取ってもコスト以上の性能を誇る厄介な相手。
放置すると変形から一気に強襲されるので常に目は離さないでおこう。
これといって有効な対抗策はほとんど無く、地道に着地や硬直を取っていくのがメインになる。
幸い耐久はそれほど高くないので、丁寧に戦えば押し切ることは難しくない。
放置すると変形から一気に強襲されるので常に目は離さないでおこう。
これといって有効な対抗策はほとんど無く、地道に着地や硬直を取っていくのがメインになる。
幸い耐久はそれほど高くないので、丁寧に戦えば押し切ることは難しくない。
唯一の付け入る隙は近距離での不用意な変形時。
虎サメはセイバーのように変形解除→即格闘が出来ないので最大のアタックチャンス。
伸びがあり発生の早い格闘がある機体なら、無理矢理格闘をネジ込むことが出来る。
逆に変形格闘からBR連射で撃墜されても泣かない、くじけない強い心を持とう。
虎サメはセイバーのように変形解除→即格闘が出来ないので最大のアタックチャンス。
伸びがあり発生の早い格闘がある機体なら、無理矢理格闘をネジ込むことが出来る。
逆に変形格闘からBR連射で撃墜されても泣かない、くじけない強い心を持とう。
以下作成中,,,,,,