PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

デュエルAS

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デュエルガンダム アサルトシュラウド


正式名称:GAT-X102 DUEL-ASSAULTSHROUD  通称:AS、死体袋  パイロット:イザーク
コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 標準的なBR。弾数が少ない
CS シヴァ - 140 弾速の速いレールガン。前作より銃口補正が弱くなった。
サブ射撃 ミサイルポッド 5 56(119) 発生・弾速の速いミサイルを5発射出。3発できりもみダウン
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N
N→特
N→N→前
200
214
235
210
-
-
斬り付け→薙ぎ払いの2段。基本的に出し切るより特派生CSCを狙うべき
1段後に特派生で特格を出す。
2段目後に前派生で前格の突き→払いが出る。強制ダウンで払いは当たらない
前格闘 232 260 多段突き→払いの2段。1回入力で払いまで出る。
横格闘 横→N 180 200 盾突き上げ→蹴りの2段。上下や前などよく動く
特殊格闘 161 - 縦に回転しながら斬り上げ3段。


【更新履歴】

06/10/05 新規作成

解説&攻略

中破したデュエルに追加装甲と武装を増設したイザークの愛機。
豊富な射撃武装と質の良い格闘を持つ反面、機動性は残念を通り越して悲惨なレベル。
特に空中での機動性は明らかに低コストレベル。
ブースト性能に優れる高コスト陣との対比もあり、全体的な機動力不足は否めない。
逃げに弱いのはまだしも、機動力の高い相方に置いていかれる足の遅さは、さすがに辛い……。
そしてCSCの補正値が高くなったのでCS絡めの攻撃は攻撃力が非常に下がってしまった。
とはいえ、依然有効なのでうまく使おう。
今作では援護寄りの機体に仕上がっている。
耐久力は依然として高めなので、相方として背中を任せられる。

P.L.U.S.


使用可能キャラ:イザーク(LV20)

連合の初期5Gの例に漏れず、デュエルASもイザークの専用機となっている。
前作に比べて弱体化したとはいえ、特格→CSなどCSC絡みで強制ダウンを奪うコンボは効果十分。
CS単体でもレベル次第では耐久力の低い敵を一撃で落とせるので、敵を多数落とす場面で役立つ。
また、完全なタイマンなら足の遅さは関係ないので、1vs1の決闘には出していって良いだろう。
なお、動きの重さが目立つ機体なので、強制出撃以外ではCPUに任せるのは控えた方が良い。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
ごくごく標準的なBR。
装弾数が6発と同コスト帯では少ない部類に入る。
しかし、CS・サブ射撃を併用する事で弾切れはしづらい。
連ザ2の仕様で、全体的に上下の射角が狭くなっていることに注意。
CSやサブなどの優秀な射撃武装が多いことから、気軽にセカインなどを狙えるのが強み。

【CS】シヴァ

[チャージ時間:1.33秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4][補正率:58?%]
右肩部に装備されたレールガン・シヴァを発射する。ダウン属性を持ち、敵を遠くに吹き飛ばす。
前作では猛威を振るった強力な武装だが、今作ではCSC補正のせいでダメージが下がりがちになった。
通常時の威力は140だが、CSC時は84まで威力が低下してしまう。

とはいえ、使い方自体は変わらないので、立ち回りでは相変わらず有効。
近・中距離での硬直取り・軸合わせからの強襲は相手にとって大きな脅威であり、着地硬直や近距離でのステップ硬直取りでは、十分以上の性能を示してくれる。
特に高速を誇る弾速により、至近距離での回避は予測していなければ、反応自体が困難といえる。

前作より銃口補正が大きく弱体化し、中距離では歩きやBD中の敵機に当てにくくなったので、闇雲に撃って無意味な隙を晒すことの無いように。
冷静かつ慎重に狙いを定めなければならない。
特格or横格CSCなど、コンボの締めに使えば吹き飛ばし+強制ダウンを容易に取ることができる。
僚機との連携ではカットにクロスに、そしてダウンを奪って片追いに、など用途は多彩。
シヴァはASの生命線であり、射撃戦における重要な手札の一つである。
いつ何時でも撃てるように、チャージ時間はゲージに頼らず感覚で使えるようにしておくべき。

チャージショット戦術
相手はASを見ると必ずCSを、特に格闘CSとセカインを警戒してくる。
両方とも有効な攻め手であるが、同時にこちらの行動が読まれやすいということでもある。
格闘CSCを狙うあまり、ついチャージしたまま長時間移動してしまうことがあるが、
相手にしてみればBRを全く撃たずに近付いてくるASがチャージしていることなど、一目瞭然である。
この状態では、ASは格闘とCS以外何もできない。
相手は格闘の間合いを外してCSを誘い、カウンターを入れられるチャンスとしか思わないだろう。
こういう愚行を犯さないためにも、BR発射時に射撃ボタンを長押ししてチャージゲージを軽く溜めたまま、
射撃戦をする技術や、CSを仕込む際にチャージ開始を隠蔽する技術を手札に加えておきたい。
以下にBRを撃たずにチャージを開始するタイミングをいくつか挙げておく。チャージ解除も可能である。

作戦開始時・撃破後の復帰時
サブ射撃の射撃硬直(発射中はゲージが溜まらない)
盾を構えた時
抜刀時(格闘の暴発に注意、下で解説)
被弾硬直時・ダウン時(意外と気付かれない。特に被弾硬直)

【サブ射撃】ミサイルポッド

[撃ち切りリロード][リロード:6.00秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発ごとに2][補正率:75?%/1発]
その場で静止して5発のミサイルを僅かに時間差をつけて全弾発射する。
完全に移動をキャンセルするタイプではなく、ステップ等の慣性移動は行える。
誘導は相変わらず弱いが発生・弾速は速く、ASの攻撃手段中で最速を誇る。
しかし、射出中から射出後にかけての硬直が長いので注意。
1発あたりのダウン値はBRと同じで、3hitしないとダウンを奪えない。
着地硬直を取ったり、中間距離でいきなり出すと当たりやすい。
至近距離時の格闘潰しに使えるが、安定して全弾当たらないのでダウンを奪えないことがある。
格闘カウンターや近距離の硬直取りなどには、バクステ射撃や静止射撃の方が安定する。
ミサイル同士は発射位置から一定間隔に広がって真っ直ぐ飛ぶ。
ステップ中に発射すると、静止しつつ慣性で僅かに滑り結果的にミサイルをばら撒くので、とにかくカス当たりやミスショットになりやすいので注意。
逆に逃げる相手へのトドメに使えなくもないかも…?



格闘 ビームサーベル

【通常格闘】

踏み込んでの袈裟斬り→斬り払いの2段技。
前作より微妙に誘導性が向上した。
1段目から特格に、2段目から前格に派生有り。
基本的には出し切りや前格派生より、ダメージの高い特格派生CSCを狙うべき。

特格派生
特格と同じ3段回転斬りに派生する。
コンボの時間は長くなるが、大きく動くため比較的カットされにくい。
CSで〆れば大ダメージを与えることができる。
N格1段目入力と同時に射撃ボタンをずらし押しすることで特格派生中にゲージが溜まり、最後の締めにCSCが可能になる。
このずらし押しを習得しておくと便利なので、是非できるようになろう。

前格派生
前格と同じ多段突き→払いに派生。
前1段目の突きで強制ダウンするため、最後の払いは当たらない(戦艦やデストロイにも無理)。
威力は高いが、前派生した瞬間動きが止まるのでカットされやすくなる。
突きの5hit目でCSC可能だが、ダメージ差は小さいので積極的にCSを組み込む必要は無い。
基本的にパワー覚醒している相手ぐらいにしか使う事は無いか・・・・・・・・?

【前格闘】

生デュエルの前格の逆で、抉るようにぶっ刺してから斬り払う。
一回の入力で払いまで出るので外すと悲惨。
微速ながら前進し続けるようになり、だいぶ当てやすくなった。
上や下に向かって出すと突き出す角度が変わるためか、相手との高さが違うと外す事がある。
判定は狭いが前に突き出るので、出てしまえば格闘のほとんどに打ち勝てるほど強く、タイミングさえ誤らなければ大抵の格闘、特に横格を潰すことができる。
判定が強くても発生負けする事が多いので、発動のタイミングが問われる。
ハイリスクハイリターンの高威力コンボ・前格突き全段→CSCの威力はCSC補正により減退したが、
それでも凶悪な威力は健在で、非覚醒時にしてダメージ263を叩き出す。
なお、前格はほとんど動かない上に攻撃時間が短いため、対デストロイ用に最適である。

スピード覚醒すると若干ながら突進距離がUPする。
体感だがエールストライクの前格ぐらいにはなっている気がする。

【横格闘】

横に回り込みながら盾アッパーで敵を突き上げ、飛び蹴りで弾き飛ばす2段技。
ビームサーベルを使わないため、抜刀せずに出すことができる。
1段目のスキは結構小さい。ステップなどで反撃を回避出来ることも。
判定が弱く、相手の格闘と同時に出すと負けることが多い。
前作より威力上昇。また移動が大きくなり敵の攻撃を避けつつ当てることも可能になった。
横移動と突進速度の上昇から敵BRの反撃にも使いやすい。
また、蹴り飛ばしで敵が浮くので、BRC・CSCが安定して空中で当たる(BRは特射撃ち推奨)。
低威力ながら、横1段目CSCで簡単に吹き飛ばし+強制ダウンを奪える。
横格空打ちフェイント→CSCのような陽動・着地ずらし&反撃も有効だが、残念ながらCSC補正によるダメージ減少は免れない。

ラッシュ覚醒時は何故か1・2段目共に横格からN格にのみキャンセル出来ない事に注意しよう。
他の格闘へはキャンセルできるために、謎の仕様である。

【特殊格闘】

サーベルを構えて機体を反らし、空中で縦方向に3回転しながら敵機を斬り上げる3段技。
独特なモーションも相まって、特格及び特格CSCはASの代名詞になっている。

伸び、誘導ともに優秀なのは変わらず、さらに判定が若干広がったことで引っ掛けやすくなった。
またブースト消費が無くなった。
これは通常の移動でブースト切れしがちなASに嬉しい仕様変更である。

弱点は判定自体があまり強くなく、敵機の格闘とかち合うと打ち負けしやすいこと。
終了時の硬直が小さく、外してもブーストダッシュですぐさま逃げられるが、モーション自体の時間は長いので、軸を合わせられると簡単に撃たれる事に注意。
前作では特射撃ちでBRCがある程度確定したが、今作はBRCのタイミングが遅くダウン追撃になる。
特格単体の威力は前作と同じだが、CSC補正の影響で特格CSCの威力は低下している。
それでも比較的ローリスクで200近いダメージを与えられるため、是非ともCSCで締めたい。

特格を出した後にCSを溜め始めれば、モーション終了後すぐにチャージが完了するため、
敵機が即ダウン復帰した場合、前ステップ等でCSC補正を切って復帰に合わせることもできる。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
BR→CSC 149 セカイン
BR→CS 181
N→特→CSC 244 おなじみ(?)のコンボ
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>NN前 303
N>N>前(全)>CS 305
N>N>N>NN 310 お手軽。
N>N>N>前(1Hit)>NN 314 デスコン?
N>N>N>横横 307
横>横>横>横横 307
横>横>横>横>横 277 敵を打ち上げる。JC推奨
横>横>横>横>CS 309 Nでも同じ
特(1段)>特(1段)>特(1段)>特(1段)>CS 189 嫌がらせ。特格ボタンをタイミングよく
横>横>特(全)>CS 266 魅せネタコンボ
ラッシュ
N→横→前(全段) 297 お手軽コンボ
パワー
NN前派 323
N特派→CS 326
前(1段)→CS 332 出し切りだとCS追撃で328に下がる
N(覚C)→NN前派 328
N(覚C)→前(1段)→CS 340 瞬間火力でおそらくデスコン。横出し切りでも330
N(覚C)→特→CS 317 覚キャンする意味あるのか・・・



テクニック《抜刀チャージ》

抜刀時の僅かな硬直を利用して射撃ボタンを押し、チャージし始めるテクニック。
格闘の間合い以外でなければできない(格闘が暴発してしまう)という欠点はあるが、チャージ開始を見切られる可能性は皆無。
単純に溜め始めのBRの消費を防ぐだけなら、サブ射撃の硬直や盾を出した時に仕込むといい。
逆に溜めきったチャージの解除は被弾硬直・ダウン・シールド中でしかできない。



戦術

射撃の手数を活かした中距離戦が得意。
BRで牽制し、着地取りに有効なシヴァやミサポでジリジリ削っていこう。
途中途中にセカイン等を挟んで、相手のリズムを崩しながら戦うといい。
空中の機動性が宜しくないので基本はステップ移動で、大地に根を生やして戦おう。

幸い近距離戦も得意なので、余裕があれば接近して格闘を狙うのも悪くない。
CSC補正で威力は下がったとはいえ、ステップの弱体化によりコンボ成功率は上がっている。
特に横や特格絡みのCSCは長距離吹き飛ばし+強制ダウンと非常に強力。
相手に放置されがちなだけに、闇討ちで決める機会は少なくない。

注意すべきは機動性の劣悪さによる味方との分断。
常にレーダーで味方との距離を把握し、付かず離れずの距離を維持しよう。
最悪味方と分断されて方追いされてしまうこともあるが、落ち着いてCS等で対処するといい。
上手くいけばタイマンの状況には持ち込めるので、諦めないで粘ることが重要。



VS.デュエルAS対策

中距離~近接戦闘では中々な性能を誇り、まともに戦うとかなり厄介。
格闘性能が450コスト帯の中でも上位に入り特に前格の存在は、迂闊な格闘を仕掛けられない一番のプレッシャーの元。
他にもサブ射等格闘潰しには事欠かさないので射撃戦で仕留めるのが無難だが、BRも一般的な性能なので早々簡単に仕留められない。
ただBD性能(特に空中ステップ)がかなり終わっている、と言うかジンと大差無いほど劣悪なので、伝説と埼玉はタイマン勝負で同じ腕ならまず負けないだろう。
またBD速度が生デュエルよりも遅いので、放置プレイが一番いい。
CSでぶっ飛ばされないように適度に警戒しておけばOK。
その間に敵の相方を凹すのが一番いい戦法。

VS.デュエルAS(CPU戦)

汎用機体を相手にするつもりで当たればほぼ問題は無いが、いきなりサブやCSをぶっぱ気味に撃つ事も多い。
ヘタな距離やタイミング次第では痛い目を見るので一応慎重に。
格闘もそれなりに行ってくる。前格は間合いの問題からか少なめ。
格闘を誘うのなら相手の特格がギリギリ届くくらいの間合いを維持するといい。反応しての回避が間に合う。



苦手機体

高い機動力、BD速度と持続時間に優れる相手が苦手。
相手の間合いで距離を維持されると手も足も出ないという展開すらあり得る。
また、タイマンでは逃げられると追いつけない相手はどうしようもない。

  • フリーダム、ストライクフリーダム
機動射撃戦では常に受けに回らざるを得ず、本気で逃げられたら追いつけない。
隙を見て硬直を取り、ダウン中に間合いを詰めろ!
幸い格闘性能はこちらが若干上なので、調子に乗って舐めて前に出てきたら返り討ちにしてやろう。
またBD格は発生こそ早いが判定はかなり弱いので(特にストフリ)、
格闘に自信がある人はN格か特格、又は前格で潰してあげよう。
ただ前格と特格は出が少々遅いので出来るだけ早めに。
またストフリは停滞ドラグーンがあるので、停滞ドラグーン展開中は回避重視で戦うように。
埼玉、伝説に比べればガン逃げされない限りまだマシか。

  • レジェンド、プロヴィデンス
はっきり言って自由、ストフリ以上に厄介な相手。
おそらくタイマン勝負では最悪に近いほど敵としての相性が悪い、正に天敵。
ドラグーンに踊らされる羽目になる。
相方とのコンビネーションでダウンを取り、ドラを出させないように攻めるしかない。
距離を詰めても待機ドラやこちらよりも格闘性能が上の前格で蹴り飛ばされるので
自由やストフリのように強引に距離を詰められないのも厄介な所。
埼玉もかなりBD性能が上がっており、自由ストフリよりは速くないものの伝説埼玉もガン逃げされると追いつけず、
またバクステしながらドラを飛ばしてくることもあるので腕が同じかそれ以上だと、本当にどうしようもなくなる。
よって相方との連携か、もしくは相方に任せたほうがいい。
くれぐれも相手が格下じゃない限りタイマン勝負は無謀なのでやめましょう。

  • ブリッツ
ミラコロと機動力を合わせて簡単に相手有利のポジションで近づかれてしまうため、
常にどこにブリッツが潜んでいるのかレーダーor目視で確認しておくこと。
まあミラコロ中は2倍ダメなのでシヴァが直撃すると笑えるダメを与えてあげる事ができるので、
味方に対してミラコロ接近していたらGHで撃ってみよう。


以下作成中,,,,,,

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