フリーダムガンダム
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:×
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 文句なしの高性能 |
CS | ハイマットフルバースト | - | 249 | 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 |
サブ射撃 | バラエーナ | 2 | 75(134) | 前作より速度、誘導UP。2連ビーム砲。ダウン属性あり。 |
格闘 | 入力 | 威力 | BRC | 備考 |
通常格闘 | N→N→N N→N→N→前 |
229 252 |
242 - |
斬り→斬り→回し蹴り。 3段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 |
前格闘 | 前 前→前 |
135 178 |
158 187 |
発生がやや遅い蹴り 1段目後に前派生でBD格と同じものに派生。非常に良く動く |
横格闘 | 横→N 横→前 |
190 179 |
199 - |
斬り付け→かかと落とし。 1段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 |
特殊格闘 | 特→N | 142 | 148 | 少し上昇してから突進突き→薙ぎ払い。伸びがいい |
BD格闘 | BD中にN | 120 | 143 | すれ違いざまに斬る。発生が早い |
【更新履歴】
13/11/15 サブ射撃について加筆
07/09/14 スピードコンボ 追加
07/06/14 スピード 空中限定デスコン
07/05/12 全体的に加筆
07/09/14 スピードコンボ 追加
07/06/14 スピード 空中限定デスコン
07/05/12 全体的に加筆
解説&攻略
ザフトのG兵器強奪後、それらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。
ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載し核動力で動いているため、エネルギー切れを起こさないという設定。
ラクスの手引きによってキラに強奪され、彼の愛機となる。
ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、ラウのプロヴィデンスとの死闘の結果機体は半壊。
戦後はザフトに返却されず、クライン派の手によって密かに改修を受け、オーブのアスハ家別邸の地下に秘匿されていた。
そして2年後、続編ガンダムSEED DESTINYでは再びキラの愛機となるが、
劇中後半、コクピットをほとんど狙わないキラの戦い方を研究し、インパルスの合体分離機構を巧みに利用したシンの戦法に苦戦。
追い詰められコクピットを狙うも回避され、ついに撃破される。
後に、キラはこの機体の後継機に位置づけされるストライクフリーダムに乗り換える事となる。
ちなみに背部の羽を展開した空戦形態をハイマットモードと言い、その状態から行う強力な一斉射撃を『ハイマットフルバースト』と呼ぶ。
ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載し核動力で動いているため、エネルギー切れを起こさないという設定。
ラクスの手引きによってキラに強奪され、彼の愛機となる。
ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、ラウのプロヴィデンスとの死闘の結果機体は半壊。
戦後はザフトに返却されず、クライン派の手によって密かに改修を受け、オーブのアスハ家別邸の地下に秘匿されていた。
そして2年後、続編ガンダムSEED DESTINYでは再びキラの愛機となるが、
劇中後半、コクピットをほとんど狙わないキラの戦い方を研究し、インパルスの合体分離機構を巧みに利用したシンの戦法に苦戦。
追い詰められコクピットを狙うも回避され、ついに撃破される。
後に、キラはこの機体の後継機に位置づけされるストライクフリーダムに乗り換える事となる。
ちなみに背部の羽を展開した空戦形態をハイマットモードと言い、その状態から行う強力な一斉射撃を『ハイマットフルバースト』と呼ぶ。
高い機体性能と使いやすい武装を併せ持ち、今作でもスタンダード機体の一翼を担う。
近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーであり、その中でも高性能のメイン・サブ射と機動力を活かした連携が得意。
格闘も当てやすいN・横格、短時間で一気に吹っ飛ばせる前格、リスクが大きいが使いこなせば強力なBD格と十分。
しかし1段1段妙な間があるため、使い所を間違えてしまうと手痛い反撃を貰ってしまうので注意しよう。
BRCを絡めれば吹っ飛ばせられる物が多いので、やや強引にいっても有利な展開に持っていけたりもする。
この点は他の560・590帯に比べて優れた点といえる。
またストライクフリーダム程ではないが、落下開始時に一瞬遅くなる(留まる)ので他機と使用感が僅かに異なる。
とはいえ本当に僅かな留まりなので、あまり変わらないものと捉えておいてかまわない程度。
高コスト入門機体としてアカツキ(オオワシ装備)と並んで初心者の方にも非常にオススメ。
各覚醒とも相性が良くプレイヤーの技量に反映して活躍できるだろう。
近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーであり、その中でも高性能のメイン・サブ射と機動力を活かした連携が得意。
格闘も当てやすいN・横格、短時間で一気に吹っ飛ばせる前格、リスクが大きいが使いこなせば強力なBD格と十分。
しかし1段1段妙な間があるため、使い所を間違えてしまうと手痛い反撃を貰ってしまうので注意しよう。
BRCを絡めれば吹っ飛ばせられる物が多いので、やや強引にいっても有利な展開に持っていけたりもする。
この点は他の560・590帯に比べて優れた点といえる。
またストライクフリーダム程ではないが、落下開始時に一瞬遅くなる(留まる)ので他機と使用感が僅かに異なる。
とはいえ本当に僅かな留まりなので、あまり変わらないものと捉えておいてかまわない程度。
高コスト入門機体としてアカツキ(オオワシ装備)と並んで初心者の方にも非常にオススメ。
各覚醒とも相性が良くプレイヤーの技量に反映して活躍できるだろう。
P.L.U.S.
使用可能キャラ:キラ(初期)、ディアッカ(LV50)、マユラ(LV50)、トール(LV50)、サイ(LV50)
最初から使えるキラ以外は全員がLV50獲得だが、それでも使い手が合計5人もいる機体。
特にディアッカは特令「グレイト!」と組み合わせると、ハイマットフルバーストをバンバン飛ばしてくれるので強力だ(ただし自分が巻き込まれると結構痛いが)。
ちなみにLvMAX時の耐久はトールが890・サイが550とサイは通常より耐久が130も低い。なお、耐久力550は対戦モードでの機体レベルを1にすると見られる。
特にディアッカは特令「グレイト!」と組み合わせると、ハイマットフルバーストをバンバン飛ばしてくれるので強力だ(ただし自分が巻き込まれると結構痛いが)。
ちなみにLvMAX時の耐久はトールが890・サイが550とサイは通常より耐久が130も低い。なお、耐久力550は対戦モードでの機体レベルを1にすると見られる。
射撃武器
【メイン射撃】 ルプスビームライフル
[常時リロード][リロード:4.66秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
標準的なビームライフル。
前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。
威力・弾数・リロード速度共に高コスト相応だが、クロス・カット等用途が多いので弾数管理には気をつけよう。
近距離では射撃はこれしかないので、無計画に使いいざという時に弾切れという事の無いように。
標準的なビームライフル。
前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。
威力・弾数・リロード速度共に高コスト相応だが、クロス・カット等用途が多いので弾数管理には気をつけよう。
近距離では射撃はこれしかないので、無計画に使いいざという時に弾切れという事の無いように。
【CS】 ハイマットフルバースト
[チャージ時間:1.00秒][属性:ビーム+実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。
BRを使用するわけではないが、発生と同時に強制納刀となる。
ゲロビタイプのCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。
しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。
また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。
そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。
プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。
BRを使用するわけではないが、発生と同時に強制納刀となる。
ゲロビタイプのCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。
しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。
また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。
そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。
主な使用箇所は中距離程度からの着地取り・味方のカット・パワー覚醒潰し等。
ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。
味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。
ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カットしたのに大ダメージ…なんていう危険性もあるので注意しよう。
また攻撃範囲の大きさを過信しすぎて乱発する事もやらないように。
見られていては回避も容易にできるので、簡単に迎撃されてしまう(近くに敵僚機がいる時も同様)。
前記の通りブーストゲージを多量に使用するので、カットされてしまうと非常に状況が悪くなってしまうので注意。
これを使わなくてもかなり強い機体なので、封印してしまっても特に問題は無い。
ただし短時間大ダメージで当てやすい武器なので、上手く当てられる様になれば多大なプレッシャーを与えられるだろう。
ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。
味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。
ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カットしたのに大ダメージ…なんていう危険性もあるので注意しよう。
また攻撃範囲の大きさを過信しすぎて乱発する事もやらないように。
見られていては回避も容易にできるので、簡単に迎撃されてしまう(近くに敵僚機がいる時も同様)。
前記の通りブーストゲージを多量に使用するので、カットされてしまうと非常に状況が悪くなってしまうので注意。
これを使わなくてもかなり強い機体なので、封印してしまっても特に問題は無い。
ただし短時間大ダメージで当てやすい武器なので、上手く当てられる様になれば多大なプレッシャーを与えられるだろう。
CPU戦では逆におおいに活用しよう。
着地取りも簡単に決められるし、パワー覚醒潰しも簡単に決められる。
またミーティアもこれで簡単に封殺できる。
着地取りも簡単に決められるし、パワー覚醒潰しも簡単に決められる。
またミーティアもこれで簡単に封殺できる。
ちなみにBRは発射しないので厳密にはフルバーストとは言えない。
【サブ射撃】 バラエーナ プラズマ収束ビーム砲
[撃ち切りリロード][リロード:3.00秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2(1本あたり1)][補正率:68%(2本)]
肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。
リロード・誘導に優れ、ヒット時は上に飛び跳ねるようにダウンさせる。
反面隙が大きく、地上発射ができずに多量のブーストゲージを消費してしまう(地上・空中使用時共に約5割、空中使用時の方が若干使用量が多い)。
そのため地上から撃つと射撃硬直→着地硬直と大きな隙を晒す事となる、一応BDやステップを入れることも可能なのだが安定はしない。
なので、使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと良い感じで再行動できる。
その隙の大きさ故に高威力の射撃武器を持つ相手と撃ち合ってしまうと、こちらだけが避けられないといった自体に陥ってしまうことが多い。
CS同様抜刀時は強制納刀となり、また1本のダメージは75と見た目に反して少々低い。
肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。
リロード・誘導に優れ、ヒット時は上に飛び跳ねるようにダウンさせる。
反面隙が大きく、地上発射ができずに多量のブーストゲージを消費してしまう(地上・空中使用時共に約5割、空中使用時の方が若干使用量が多い)。
そのため地上から撃つと射撃硬直→着地硬直と大きな隙を晒す事となる、一応BDやステップを入れることも可能なのだが安定はしない。
なので、使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと良い感じで再行動できる。
その隙の大きさ故に高威力の射撃武器を持つ相手と撃ち合ってしまうと、こちらだけが避けられないといった自体に陥ってしまうことが多い。
CS同様抜刀時は強制納刀となり、また1本のダメージは75と見た目に反して少々低い。
主な使用箇所はCSと同じく着地取りやカットとなり、BRでは難しい中~遠距離でのカットに非常に便利。
またその誘導性の高さからGHが非常に有効となる。
まるで生き物の如く誘導するため、格闘程度の動きなら用意に当てる事が可能となる。
開幕時等にGHを使用して発射すれば牽制以上の効果が期待できるだろう。
またその誘導性の高さからGHが非常に有効となる。
まるで生き物の如く誘導するため、格闘程度の動きなら用意に当てる事が可能となる。
開幕時等にGHを使用して発射すれば牽制以上の効果が期待できるだろう。
銃口補正が発射直前まで掛かり続けるので、実は至近距離でも結構使える。
素早くダウンを取りたいが、格闘を狙うには後隙が気になるような時には試してみよう。
素早くダウンを取りたいが、格闘を狙うには後隙が気になるような時には試してみよう。
チャレンジモードC、Gでは大活躍。
HPが低く挙動が割と大雑把な敵機を相手に、遠距離から一撃死が狙える。
リロードが早いこともあって、原作のように敵をバッタバッタと倒していける。
Cではプロトジン以外はギリギリ耐えてしまうので有効性が低いが、ゲイツRやムラサメ二機を相手に接近戦を挑むのは分が悪い。
フリーダムの格闘は全体的にカット耐性が低いので尚更である。
二機を分断するためにも、遠距離から積極的に狙っていこう。
HPが低く挙動が割と大雑把な敵機を相手に、遠距離から一撃死が狙える。
リロードが早いこともあって、原作のように敵をバッタバッタと倒していける。
Cではプロトジン以外はギリギリ耐えてしまうので有効性が低いが、ゲイツRやムラサメ二機を相手に接近戦を挑むのは分が悪い。
フリーダムの格闘は全体的にカット耐性が低いので尚更である。
二機を分断するためにも、遠距離から積極的に狙っていこう。
格闘 ラケルタ ビームサーベル
全体的に比較的優秀な物になっているが、各段の間に妙なタメがあるため一瞬動きが止まるという欠点も持っている。
しかしN・特以外は1段目でダウンし(N・特も2段目でダウン)BRCのタイミングも早いため、カットが心配ならBRCでさっさと終わらしてしまおう。
しかしN・特以外は1段目でダウンし(N・特も2段目でダウン)BRCのタイミングも早いため、カットが心配ならBRCでさっさと終わらしてしまおう。
【通常格闘】
斬り払い→斬り返し→回し蹴りの3段。
1~3段目でBRC可能、3段目から前格派生も可能。
伸び・誘導・攻撃範囲が優秀で突進速度もそれなりと優秀。
ただし拘束時間はそれなりに長く動きも小さめ、さらに格段にある間がカットの危険性を増している(他の格闘に比べれば小さいが…)。
敵僚機に見られている状態では使い難いが、見られていなければ当て易くダメージも大きいので積極的に狙っていこう。
各段共に硬直はそこまで大きくないので、弾数に余裕が無ければBRCを控えてもある程度は何とかなる。
出し切りBRCできりもみで吹っ飛ばせられるのも大きな利点。
N2段BRCは非きりもみだがそれなりに遠くに吹っ飛ばせられ時間もそこまでかからないので、当てたはいいがカットが怖い時には選択肢に入れておこう。
ダメージも186と少々安く、特射撃ちではどう当てても安定しないという点には注意しておこう。
N3段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、かつきりもみと非常に優秀。
拘束時間もN2段から少し増えるだけなので悪くは無いのだが、2~3段目は殆ど動かないという点がやはり少々怖い。
とはいえ確実に距離を離せられるので、是非とも当てていきたい。
1~3段目でBRC可能、3段目から前格派生も可能。
伸び・誘導・攻撃範囲が優秀で突進速度もそれなりと優秀。
ただし拘束時間はそれなりに長く動きも小さめ、さらに格段にある間がカットの危険性を増している(他の格闘に比べれば小さいが…)。
敵僚機に見られている状態では使い難いが、見られていなければ当て易くダメージも大きいので積極的に狙っていこう。
各段共に硬直はそこまで大きくないので、弾数に余裕が無ければBRCを控えてもある程度は何とかなる。
出し切りBRCできりもみで吹っ飛ばせられるのも大きな利点。
N2段BRCは非きりもみだがそれなりに遠くに吹っ飛ばせられ時間もそこまでかからないので、当てたはいいがカットが怖い時には選択肢に入れておこう。
ダメージも186と少々安く、特射撃ちではどう当てても安定しないという点には注意しておこう。
N3段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、かつきりもみと非常に優秀。
拘束時間もN2段から少し増えるだけなので悪くは無いのだが、2~3段目は殆ど動かないという点がやはり少々怖い。
とはいえ確実に距離を離せられるので、是非とも当てていきたい。
前格派生は3段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。
BRCは不可能。
やや前方に機敏に動くのだが、やはり発生前に少々の間が存在する。
また時々前を確実に入力しているのに派生しない事があるという不思議な現象もある。
硬直自体はそこまで大きくないためBRCができないことにそれ程の不便は感じないが、きりもみ吹っ飛ばしを捨ててまでの価値があるかというと…
一応3段BRCよりはダメージが大きいので、カットの恐れが無くダメージがより欲しい場合は考えてみてもいいだろう。
前派生で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
BRCは不可能。
やや前方に機敏に動くのだが、やはり発生前に少々の間が存在する。
また時々前を確実に入力しているのに派生しない事があるという不思議な現象もある。
硬直自体はそこまで大きくないためBRCができないことにそれ程の不便は感じないが、きりもみ吹っ飛ばしを捨ててまでの価値があるかというと…
一応3段BRCよりはダメージが大きいので、カットの恐れが無くダメージがより欲しい場合は考えてみてもいいだろう。
前派生で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 60(96%) | 60(96%) | 120 | 198 | 1 | よろけ |
┗2段目 | 127(92%) | 70(96%) | 186(156) | 243(158) | 1 | ダウン |
┗3段目 | 228(20%) | 110(24%) | 242(240) | 252(233) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 252(14.5%) | 115(30%) | 不可 | 262(255) | 1 | ダウン |
【前格闘】
キック1段。
BRC可能、前格派生も可能。
判定自体はそれなりに強いのだが、発生が遅く誘導も弱いため他の格闘に比べて当て難くなっている。
またヒットの有無に関わらず、終了時の硬直もやや長めとなっている点にも注意。
攻撃判定も小さく引っ掛けることが難しいため、N格や横格より慎重に出す必要がある。
ヒット時はBRCが即座にできるため、短時間でそれなりの距離を離せて便利。
特射撃ちでもいいが非特射撃ちでも安定する上より遠くへ吹っ飛ばせられるので、なるべく非特射撃ちでいくといいだろう。
後述の前格派生を狙わないのであれば、入力と同時にBR連打で安定する。
BRC可能、前格派生も可能。
判定自体はそれなりに強いのだが、発生が遅く誘導も弱いため他の格闘に比べて当て難くなっている。
またヒットの有無に関わらず、終了時の硬直もやや長めとなっている点にも注意。
攻撃判定も小さく引っ掛けることが難しいため、N格や横格より慎重に出す必要がある。
ヒット時はBRCが即座にできるため、短時間でそれなりの距離を離せて便利。
特射撃ちでもいいが非特射撃ちでも安定する上より遠くへ吹っ飛ばせられるので、なるべく非特射撃ちでいくといいだろう。
後述の前格派生を狙わないのであれば、入力と同時にBR連打で安定する。
前格派生はキック後にBD格へと移行する。
BRC可能。
非常に良く動きダメージも横格に近くなるのでいいのだが、発生前に非常に大きな間(というよりもはやタメ)が存在する。
そのため前格派生が発生する前にカットされる率が高く、やや使い難い印象がある。
また派生入力猶予時間はそれなりにあるが、少し遅れると敵機の受身が間に合ってしまうので注意。
前格派生(BD格)が当たらなければ、BD格と同様に酷い隙を晒してしまう羽目になる。
前格派生まで当てた後にBRCをしなかった場合も、前記同様酷い隙を晒すので注意しよう。
ヒット時は最速BRCが安定、というか少し遅れると全く安定しなくなる。
最速BRCでは当たり方にもよるが、大抵はフリーダムのロック距離以上離れる事になる。
このBRCは必ず振り向き撃ちになるため、ブースト消費が非常に多いのが欠点となる(約5割消費)。
吹っ飛ばし方向も前格BRCと間逆になるため、敵機を吹っ飛ばしたい時は前格BRC、自機が離脱したい時は前格派生BRCと使い分けていこう。
BRC可能。
非常に良く動きダメージも横格に近くなるのでいいのだが、発生前に非常に大きな間(というよりもはやタメ)が存在する。
そのため前格派生が発生する前にカットされる率が高く、やや使い難い印象がある。
また派生入力猶予時間はそれなりにあるが、少し遅れると敵機の受身が間に合ってしまうので注意。
前格派生(BD格)が当たらなければ、BD格と同様に酷い隙を晒してしまう羽目になる。
前格派生まで当てた後にBRCをしなかった場合も、前記同様酷い隙を晒すので注意しよう。
ヒット時は最速BRCが安定、というか少し遅れると全く安定しなくなる。
最速BRCでは当たり方にもよるが、大抵はフリーダムのロック距離以上離れる事になる。
このBRCは必ず振り向き撃ちになるため、ブースト消費が非常に多いのが欠点となる(約5割消費)。
吹っ飛ばし方向も前格BRCと間逆になるため、敵機を吹っ飛ばしたい時は前格BRC、自機が離脱したい時は前格派生BRCと使い分けていこう。
尚、前作であったテクニックのヘリオポリスアタックは味方機に前格が当たった場合のみにしかできなくなった。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 135(36%) | 135(36%) | 158(147) | 189(146) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 178(14.5%) | 120(36%) | 187(183) | 210(181) | 1 | ダウン |
【横格闘】
斬り払い→回転踵落としの2段。
1・2段目共にBRCが可能、1段目から前格派生も可能。
伸び・誘導・発生・回り込み・攻撃範囲の全てが優秀。
2段目の硬直も小さいので、BRCをしなくてもそこまで隙を晒さないという点も中々。
また2段目は下に叩きつける為、BRCをせずとも容易にダウンを取る事ができる。
当てやすさは間違いなくフリーダムの中ではトップなので、隙あらば確実に当てていこう。
ステップやBDを狩ったりする事も余裕でできるので、多少は強引にいっても大丈夫である。
ただし上への攻撃判定がかなり小さい点、水中では2段目は相手の受身が間に合ってしまう点には注意する事。
上の相手には別の格闘で我慢し、水中では後述の1段BRC・前格派生で対応するように。
1段目と2段目の間が多少あるが、多少動くのと動作が速めなためカットの心配は他の格闘よりは少ない。
とはいえやはり間がある以上危険性が多少は付き纏うので、どうしてもヤバいという時は1段BRCで我慢しよう。
ダメージは134と大きく下がるが、前格BRCの様に敵機との距離を離せられるために決して無駄ではない。
2段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共にあまり安定せず、非特射撃ちだと着地硬直まで上乗せになってしまうので注意。
やるとしたら特射撃ちで隙を誤魔化すため程度だ。
1・2段目共にBRCが可能、1段目から前格派生も可能。
伸び・誘導・発生・回り込み・攻撃範囲の全てが優秀。
2段目の硬直も小さいので、BRCをしなくてもそこまで隙を晒さないという点も中々。
また2段目は下に叩きつける為、BRCをせずとも容易にダウンを取る事ができる。
当てやすさは間違いなくフリーダムの中ではトップなので、隙あらば確実に当てていこう。
ステップやBDを狩ったりする事も余裕でできるので、多少は強引にいっても大丈夫である。
ただし上への攻撃判定がかなり小さい点、水中では2段目は相手の受身が間に合ってしまう点には注意する事。
上の相手には別の格闘で我慢し、水中では後述の1段BRC・前格派生で対応するように。
1段目と2段目の間が多少あるが、多少動くのと動作が速めなためカットの心配は他の格闘よりは少ない。
とはいえやはり間がある以上危険性が多少は付き纏うので、どうしてもヤバいという時は1段BRCで我慢しよう。
ダメージは134と大きく下がるが、前格BRCの様に敵機との距離を離せられるために決して無駄ではない。
2段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共にあまり安定せず、非特射撃ちだと着地硬直まで上乗せになってしまうので注意。
やるとしたら特射撃ちで隙を誤魔化すため程度だ。
前格派生は1段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。
BRC不可能。
モーション自体はN格の前派生と同じで、通常の横格より素早く終了する事ができる。
またN格時の様に前を入れているのに派生が出ない…といった事も無い。
しかし通常時は全く狙う意味も無く、水中でしか使う事の無い派生である。
BRC不可能。
モーション自体はN格の前派生と同じで、通常の横格より素早く終了する事ができる。
またN格時の様に前を入れているのに派生が出ない…といった事も無い。
しかし通常時は全く狙う意味も無く、水中でしか使う事の無い派生である。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 80(85%) | 80(85%) | 134(107) | 194(96) | 1 | ダウン |
┣2段目 | 190(30%) | 130(36%) | 207(199) | 230(199) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 179(26%) | 110(30%) | 不可 | 210(181) | 1 | ダウン |
【特殊格闘】
上昇しつつサーベルを連結し突進突き→後ろに付けたサーベルで薙ぎ払いの2段。
2段目のみBRC可能。
上昇するので発生は遅いが、良く伸び隙も少ない中々の性能。
前方への判定も広く、以外な距離でも当てる事ができる。
ちなみに1段目を当てないと2段目が出せないので、正確には2段目は派生と言うべきか。
主な使い道は相手の格闘や射撃のカウンターとして、あるいは着地を取られそうな時の悪あがき等。
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲として使っていく事も十分可能。
とはいえ特別優秀というわけでもなく、他の格闘に優秀な物もあるため無理に使う必要は無い。
1段目がフォビドゥンの前格1(2?)段目の様な強制立ちに変更になったため、2段目が安定して繋がるように。
それと同時に吹っ飛んだ敵を強制的に立たせたり、覚醒キャンセルを使用しての攻め継続などに使えるようになった。
とはいえ1段目の補正率が高く、吹っ飛んだところを立たせた所であまりメリットが無いというのが事実。
BRCはどうやっても空中ヒットは安定はせず、ダウン追撃なら安定する程度。
補正率が高いのでBRCをしても雀の涙程度しかダメージが上がらない。
一応硬直はやらないよりは減るので、やらないよりはやっておいてもいい程度。
2段目のみBRC可能。
上昇するので発生は遅いが、良く伸び隙も少ない中々の性能。
前方への判定も広く、以外な距離でも当てる事ができる。
ちなみに1段目を当てないと2段目が出せないので、正確には2段目は派生と言うべきか。
主な使い道は相手の格闘や射撃のカウンターとして、あるいは着地を取られそうな時の悪あがき等。
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲として使っていく事も十分可能。
とはいえ特別優秀というわけでもなく、他の格闘に優秀な物もあるため無理に使う必要は無い。
1段目がフォビドゥンの前格1(2?)段目の様な強制立ちに変更になったため、2段目が安定して繋がるように。
それと同時に吹っ飛んだ敵を強制的に立たせたり、覚醒キャンセルを使用しての攻め継続などに使えるようになった。
とはいえ1段目の補正率が高く、吹っ飛んだところを立たせた所であまりメリットが無いというのが事実。
BRCはどうやっても空中ヒットは安定はせず、ダウン追撃なら安定する程度。
補正率が高いのでBRCをしても雀の涙程度しかダメージが上がらない。
一応硬直はやらないよりは減るので、やらないよりはやっておいてもいい程度。
前作では初段の上昇と同時にCSCをすれば瞬時に急上昇して視覚外からCSを叩き込めたが、今作では異常な上昇は姿を消した。
さらにCSC補正で威力も低下と、前作の栄光は見る影も無くなった。
さらにCSC補正で威力も低下と、前作の栄光は見る影も無くなった。
ある程度の上空にいるプロヴィデンスは、これでトドメを!!
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 90(58%) | 90(58%) | 不可 | 167 | 1 | 強制立ち |
┗2段目 | 142(14.5%) | 90(16%) | 148(143) | 169(144) | 1 | ダウン |
【BD格闘】
突進してすれ違いざまに斬り抜ける1段。
BRC可能。
発生が異様に早く伸びも前格以上といい方なのだが、判定が非常に狭く誘導も皆無で外した時の隙がべらぼうに大きいという欠点が凄まじい。
敵に歩かれただけでも当たらなかったりもし、さらに外した場合は止まって一回転という訳の解らないモーションのお陰で反撃確定という酷さ。
初速こそは速いがある程度離れていれば回避もそこまで困難では無い為、射程距離ギリギリで出すという事が非常にやり難い。
そして近距離で出すくらいなら他の格闘の方が当て易くダメージも大きいと近距離で出すメリットもあまり無い。
よって封印しても、他に代用の利く格闘があるためそこまで困りはしない。
とはいえ使い所さえしっかりと把握して使えば非常に強力な攻撃手段となるという事も事実である。
CSCを上手く絡めて使っていけば、迂闊な行動はできなくなるだろう。
BRCをしなければ外した時と同様のモーションを行い隙だらけになるため、BRCは必ずする事。
その際の注意点としては、大抵振り向き撃ちをしてブーストゲージを多量に消費する事(約5割)。
また前格から派生として同じモーションの攻撃が出るが、BRCをしたときのこちらの移動距離が違うという点も覚えておくといい。
前格の派生時は振り向き時にかなり滑ってくれたが、こちらはそこまで滑らない。
BRC可能。
発生が異様に早く伸びも前格以上といい方なのだが、判定が非常に狭く誘導も皆無で外した時の隙がべらぼうに大きいという欠点が凄まじい。
敵に歩かれただけでも当たらなかったりもし、さらに外した場合は止まって一回転という訳の解らないモーションのお陰で反撃確定という酷さ。
初速こそは速いがある程度離れていれば回避もそこまで困難では無い為、射程距離ギリギリで出すという事が非常にやり難い。
そして近距離で出すくらいなら他の格闘の方が当て易くダメージも大きいと近距離で出すメリットもあまり無い。
よって封印しても、他に代用の利く格闘があるためそこまで困りはしない。
とはいえ使い所さえしっかりと把握して使えば非常に強力な攻撃手段となるという事も事実である。
CSCを上手く絡めて使っていけば、迂闊な行動はできなくなるだろう。
BRCをしなければ外した時と同様のモーションを行い隙だらけになるため、BRCは必ずする事。
その際の注意点としては、大抵振り向き撃ちをしてブーストゲージを多量に消費する事(約5割)。
また前格から派生として同じモーションの攻撃が出るが、BRCをしたときのこちらの移動距離が違うという点も覚えておくといい。
前格の派生時は振り向き時にかなり滑ってくれたが、こちらはそこまで滑らない。
速い初速と長い移動距離を利用して、スピード覚醒時の移動手段として使っていける。
BD格→JC→BD格とやり続けると長距離を少ないブースト消費で移動できるが、敵機に向かって一直線に進んでいくため射撃攻撃に注意しよう。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
BD格→JC→BD格とやり続けると長距離を少ないブースト消費で移動できるが、敵機に向かって一直線に進んでいくため射撃攻撃に注意しよう。
この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 120(36%) | 120(36%) | 143(132) | 183(127) | 1 | ダウン |
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
前→前派生→CSC | 209 | 隙は大きめだが一応200超える |
BD格→CSC | 174 | 今作は繋がり易くなった |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
振り向き撃ちBR>サブ射>BR | 208 | 一定の距離や高さが合わないとBRは当らない。その場合威力は180 |
振り向き撃ちBR>N>横>BD格 | 236 | 射撃からBD格で締める魅せコン 威力はそれなり |
NNN>特一段 | 248 | お手軽攻め継続。 |
NN>横>前前 | 307 | 威力と格好良さを求めたコンボ |
NN>横>特一段 | 271 | 高難度攻め継続。成功時には特格でほぼ真上から突き刺す |
N>NN>横横 | 310 | 高威力 |
N>NN>横>前 | 311 | デスコン。最後の前格は前ステで。 |
N>NN>横>BD格 | 309 | ↑よりわずかに威力が劣る。 |
N>N>NNN | 304 | 簡単入力でお手軽300 |
N>NNN前 | 301 | 簡単入力でお手軽300。カットされやすい。 |
N>NNN>BD格 | 301 | 威力と格好良さは十分。 |
N>N>N>特一段 | 253 | 安定しやすく攻め継続。狩られにくさも有 |
横>横>横>横横 | 303 | 最速ジャンプキャンセルで。最後を前格にしても303 |
横>横>横前派生>BR | 282 | NEXTからの逆輸入コンボ。やる意味は特にない。 |
横>BD格>BD格>BD格>BD格 | 249 | 魅せコン |
横>BD格>BD格→BRC | 224 | 魅せコン。カットされにくく、時間も短いが。最後を、>BRで230。 |
N>前→前派生>BD格>サブ | 270 | 魅せコン |
BD格>BD格>BD格>BR | 196 | 魅せコン。最後がBRCだと190。 |
BD格>BD格>BD格>BD格>BD格 | 215 | 魅せコン2 |
BD格>前→前派生>前→前派生 | 223 | 魅せコン3↑のダメージアップ版 |
前→前派生>BD格>特格>BD格 | 226 | 魅せコン4↑のダメージアップ版。前HIT確認後の覚醒でもOK |
前→前派生>BD格>特格 | 209 | 魅せコン4を特格で止めたもの。攻め継続可 |
前→前派生>BD格>特格>サブ射 | 231 | 魅せコン4の締めをサブにしたもの。BD格で締められないが威力上昇 |
前→前派生>前→前派生>前 | 235 | 魅せコン |
前>前>前>前→前派生 | 240 | 魅せコン |
前>前>前>前>前 | 242 | 魅せコン |
BD格>特>BD格>特>BD格 | 201 | 魅せコン |
特>特>特>特>特 | 193 | 魅せコン |
特格>BD格>横1段>BD格>前 | 208 | 彩り緑の魅せコン、近距離での特格は繋がらない、JC必須 |
ラッシュ | ||
NN→横横 | 301 | お手軽で時間も短い。 |
NN→前→前派生→サブ | 301 | ↑とダメージが同じ |
NN→横→前→BR | 305 | 最後はBRでもサブでもダメージ変わらず |
NN→横→前→前派生 | 307 | デスコン |
NN→横→N→サブ | 302 | |
N(覚C)→NN→横→前 | 310 | |
横→前→横→前→前派生 | 260 | |
横→前→前派生→サブ | 240 | 入力が簡単。 |
横→前派生→前→前派生→特 | 240 | 横の前派生(前と言っても、完全に斜め前入力。)から前に繋ぐタイミングが難しい。 特をサブにしてもダメは変わらない。 |
横→前→前派生→特 | 240 | 横の前派生を無くし、攻め継続したもの。これも特をサブにしてもダメは変わらず。 |
BD格→前→横→前→前派生 | 217 | |
前→前派→特→前→前派 | 229 | 魅せコン。宙に浮いたまま格闘で〆のアングルがいい |
前→前派→特→前→サブ | 224 | 魅せコン↑のサブ射版。空中でサブがあたる、追撃になると218に下がる |
パワー | ||
NNN→BR | 325 | 通常コンボ。 |
NNN前→CSC | 332 | |
前前→CSC | 314 | 空中キャッチ。実用性はない…がBRよりはダメが高い |
N(覚C)→NNN前 | 337 | 暫定デスコン |
NN(覚C)→前前→BR | 326 | 威力と格好良さを求めるならコレ |
NN(覚C)→横横→BR | 330 | |
NNN(覚C)→前前 | 302 | 一応300超え。コンボ終了後はBRCで隙を小さくしよう。 |
横横→BR | 310 | BRなしで、307。 |
横(覚C)→前前→BR | 311 | 高く舞い上がる |
前前(覚C)→前前→BR | 259 | 魅せ。一応大きく動くのでカットはされづらい。 |
前前(覚C)→サブ | 217 | 完全魅せネタコンボ |
BD格(覚C)→前前→BR | 252 | 当たりやすいだろうが魅せでしかない… |
戦術
長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に。
機動性に加え、サブ射撃をGHすることによって非常に広範囲で活躍が可能。
相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる事が出来る。
タイマンはこなせないわけではないが、それほど得意分野というわけでもないので、積極的に味方との連携を心がけるように。
「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう!
機動性に加え、サブ射撃をGHすることによって非常に広範囲で活躍が可能。
相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる事が出来る。
タイマンはこなせないわけではないが、それほど得意分野というわけでもないので、積極的に味方との連携を心がけるように。
「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう!
VS.フリーダム対策
赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。
機動力が高いのもあり、フリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、
590以上か同コストの機体ではない場合は、常に相手のペースで戦い続けることなるだろう。
機動力が高いのもあり、フリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、
590以上か同コストの機体ではない場合は、常に相手のペースで戦い続けることなるだろう。
付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。
大分マシになったとはいえタイマンは苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。
大分マシになったとはいえタイマンは苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。
VS.フリーダム(CPU)
接近してくるタイプなので近距離戦になりやすいか。
中距離付近ではBR・サブ・CS・近距離なら格闘をする代わりにCSの頻度は減り、サブは殆ど見なくなる。
格闘は特格が頻度が多くN・前がやや少なめ、BD格はまず見ない。
自分の高度がロック中の相手よりもある程度高い+中距離だと特格を多用してくるようだ。
中距離付近ではBR・サブ・CS・近距離なら格闘をする代わりにCSの頻度は減り、サブは殆ど見なくなる。
格闘は特格が頻度が多くN・前がやや少なめ、BD格はまず見ない。
自分の高度がロック中の相手よりもある程度高い+中距離だと特格を多用してくるようだ。
近接戦では殆どN・前・横格闘に限られる。
特格はかわせばスキだらけなので確実に取る。
逆にCSは格闘では意外と取り難いので、基本は射撃で取るように。
ロックして無いとCS、サブに引っかかったり、特格に刺さったりと意外に侮れないので注意。
特格はかわせばスキだらけなので確実に取る。
逆にCSは格闘では意外と取り難いので、基本は射撃で取るように。
ロックして無いとCS、サブに引っかかったり、特格に刺さったりと意外に侮れないので注意。
以下作成中,,,,,,