PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

アビス

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アビスガンダム


正式名称:ZGMF-X31S ABYSS  通称:アビス  パイロット:アウル
コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○  水中適性
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 連装砲 20 33(110) 1度に4発発射の実弾。変形時は後方へ発射
サブ射撃 一斉射撃 4 182 1度に2発消費。水平・広範囲射撃。
変形サブ射撃 バラエーナ改 (4) 60(109) 正面に細い2本のBRを発射。曲げ撃ち可。
特殊射撃 高速誘導魚雷 12 45(137) 1度に4発のミサイルを発射。変形時は軌道が真っ直ぐになる。
格闘 入力 威力 射撃C 備考
通常格闘 N→N
N→N→前
N→後
189
229
186
208
238
205(サブ1hit196、2hit211)
斬り→2連続キック
3段目後に突きを入れる。射撃Cできりもみダウン
斬り→斬り上げ。射撃C、サブCをすると変形する
前格闘 120 135 発生、伸びともに優秀な突き
横格闘 157 166 回転斬り。1回の入力で2段入る
後格闘 120 127 斬り上げ。射撃C、サブCで変形逃げ撃ちが可能
特殊格闘 178 221(サブ射) 変形して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生
変形格闘 変形中N 178 221(サブ射) 相手に方向転換して回転しながら敵に突っ込む。サブで派生


【更新履歴】

07/04/05 射撃Cの値 追加
06/12/17 コンボ追加
06/10/01 新規作成

解説&攻略

セカンドシリーズのひとつで、原作ではアウルが搭乗。
実弾兵器がメインな可変機体。
水中適応機体なので、水中で機動力が落ちないということにも注目。
強力なサブ射をうまく使うことが、この機体を扱う上での重要なポイントになる。
一応、援護向け機体なのだが、前格闘が他機体に比べかなりの良性能なのでタイマンもそこそこ出来る。

一斉発射、連装砲、変形と、ある意味旧作の3馬鹿機体の集大成といえなくもない。
AC版より微妙に修正され、横格、N前派生のメイン追撃が入りにくくなっている。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:アウル(初期機体)、ルナマリア(LV40)、シャニ(LV50)

原作通り、アウルが最初から搭乗できる機体であり、同時に実質的なアウル専用機。
戦艦などの大型オブジェクト撃破にあたり、サブ射の一斉射撃が凄まじいダメージを叩き出してくれる。
サブ射が切れてる間もミサイルや格闘→メイン射撃で切れ目なく攻められるので強い。
しかもタイマンも普通にこなせるので穴がなく、汎用性が結構高い。
また、地味に可変機体なのも覚えておいて損はない。画面中を駆け回るミッションでも重宝する。
なお、ルナマリア・シャニはそれぞれBインパルス・フォビドゥンが早い時点で手に入るので、アビスに頼ることは少ない。



射撃武器

【メイン射撃】連装砲

[撃ち切りリロード][リロード:6.00秒/20発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:全弾命中で2][補正率:%]
4発同時発射の実体弾。リロードが撃ち切り後全弾回復になったのが有り難い。
何気に一般的なBRより誘導が良く、弾の幅が広いので当てやすい。
強実弾属性なので、MGにも打ち勝つ。
しかし、弾がひとつでも外れるとダメージがガタ落ちしてしまうという欠点も。
MS状態の射撃の中で唯一足を止めずに撃てるので、牽制・格闘後・特射命中後と出番は多いが、
5発でリロード開始なので、サブ射が弾切れしている時にメインまで切れると援護が難しくなってしまう。
撃ち切るタイミングなど、弾数管理には注意すること。
また、滑り打ちすると数発が奇妙な弾道を描き明後日の方角へ飛んでいってしまうことがある。
ガルナハンの斜面で頻発するので、斜面で打つとよくないのかもしれない。

基本性能に問題は無いのだが、ラッシュ覚醒時限定の問題点がある。
ラッシュ覚醒中に連射すると、同時発射4発のうち何発かが敵を逸れてしまい、全弾ヒットしないことがある。
稀に20発撃ち切っても相手がダウンしないことがあるため、BR連射と同じ感覚では使えない。
これを知らないでラッシュを選択すると痛い目を見るので、アビス使いならばこの珍現象は知っておいたほうが良い。
一応、通常のBR連射より長時間相手を拘束できるというメリットもあるため、一概にやめとけ、とも言えないのだが…。


変形時は、機体の真後ろに連装砲を発射。威力は通常時の連装砲と同様で、銃口補正・誘導は皆無。
曲げ撃ちはできるが、これの扱いに慣れている人ですら、まず当てられない。
変形して逃げる場合の牽制として使うのが現実的。或いは撃ち切ってリロードしたい時など。
敵を警戒させれば良し、当たればラッキーくらいの気持ちで。


【サブ射撃】一斉射撃

[常時リロード][リロード:10.0秒/2発][属性:ビーム][収束砲はダウン][ダウン値:合計3.5][補正率:%]
胸のカリドゥス、背部のバラエーナ改2門、左右シールド裏の3対6門、計9門のビーム砲による一斉射撃。
射撃戦での貴重なダメージ源であり、アビスの象徴的装備。
アビス乗りならば是非とも使いこなしたい。
一見カラミティのサブ射に似ているが、見た目ほど横の攻撃範囲は広くなく、
中心のカリドゥスのみに攻撃判定があるといってもいいほどなので、外見に騙されないように。
誘導性が高いので中距離では命中率高め。
しかし、銃口補正が強いわけではなく、近距離では緑ビームが誘導しきれずにカス当たりしてダメージが下がるので、接射には向かない。

カリドゥスが当たればダウンを奪える(吹き飛ばし、受身可)が、これしか当たらないとダメージはなんと中コストのBR並。
おまけに左右の緑ビームしか当たらないとよろけさせるだけな上、大したダメージも与えられない。
そのため軸合わせをきっちり行う必要があるが、軸が合えば遠距離からでもどんどん狙える。
着地取り・格闘カット(味方もろとも)・変形射撃・魚雷ヒット時の追い討ちなど使い道は多いのだが、
リロードが遅く硬直時間が長いため、使うべきタイミングを見極め丁寧に使っていきたい。

グリーンホーミングが有効なため遠距離でも狙ってみるといい。
だからといってパカパカ撃ち過ぎないように。サブ射はリロードが遅いことをお忘れなく…。
遠距離では特射も上手く織り交ぜ、1発は常に撃てるようにしておきたい。

ちなみにデストロイ、ザムザザー、ゲルズゲー、各種ミーティアにはクリーンヒットでダメージ247(パワー覚醒327)。

【変形サブ射撃】バラエーナ改

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2(一発あたり1)][補正率:%]
進行方向に真っ直ぐに飛ぶビーム。銃口補正皆無、誘導もほとんど無いが、曲げ撃ちには向いている。
使い勝手は良いものの、威力はさほど高くなく、何より貴重なサブ射の弾を消費してしまうのが痛い。
また、変形射撃であるがゆえに、HIT後の状況次第では不利な状況に陥ることも。
(ブーストを消費してしまうため)
要するにHITチャンスがあれば、まぁ撃ってもいいかな、というレベル。
積極的に撃つような性能では断じてない。

尚、後格からのキャンセル時のみ限定で、真後ろに発射する。

【特殊射撃】高速誘導魚雷

[撃ち切りリロード][リロード:6.00秒/8発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:80%]
メイン射撃同様4発発射の魚雷。全弾(爆風もあわせて)HIT時のみダウン、1発でも外れるとよろけのみ。
1線目(上)は頭上に、2線目(下)は軽く山なりに飛んでいく。
特殊な軌道のために近距離(=前格の射程)で地上撃ちすると、敵の上を飛んでいくので当たらない。
しかし、空中で撃つと弾が収束するので、近距離でも直撃する。変形中も同様に固まって飛んでいく。
高い誘導性と微妙に遅い弾速の相乗効果により、中距離では異常なまでの命中率を発揮する。
特に上下方向の誘導は凄まじく、高飛び中の相手にはステップで誘導を切らない限りまず命中する。
硬直はサブより短いものの十分にあり、命中精度も敵の動きに依存してしまうため、なるべく無警戒な相手に撃つべし。

サブ射撃同様にGHが可能なので、開幕など遠距離での牽制にも使用できる。
敵機との距離がある程度離れている時のみ、HIT後にメインやサブで追撃も可能。



格闘 ビームランス

【通常格闘】

2度の入力で3段目の蹴りまで出る。
全段でメインC可。3段目はメイン、サブ両方ともつなげられる。
1段目から後格闘、3段目から前格闘にそれぞれ派生可。
4段目の前派生でもメインCが可能。
発生や伸びは優秀だが、反面判定や踏み込みはイマイチな、いわゆる普通のN格。

1段目からの後格闘派生はダメージが大分低下してしまうため、基本的に封印安定だが、メインorサブでキャンセルするとそのまま変形で離脱が可能。
選択肢の一つとして覚えてはおくこと。
逆に、3段目後の前格闘への派生は、移動するためカットされづらくダメージも向上。積極的に派生させよう。
なお、前格後のメインCを2発以上当てれば強制ダウン。
N出し切り→前派生→メインキャンセルが本機体の基本コンボとなる。
3段目後のサブについては、ヒットが不安定で威力が派生前格より低い。
おまけに、サブの弾数を考えると無理して使うほどでもなく、強制ダウンを奪いたいなら派生前格からメインCした方が安定する。
なので封印してしまって構わない。

【前格闘】

発生が早い、よく伸びる、強判定と三拍子そろった高性能の突き。メインC可能。
アビスの主力格闘で、カット・闇討ち・カウンター・先出し等、用途は様々。
判定を出しながら突進するタイプで、かつ攻撃判定のみがかなり突出しているので、その強さは折り紙つき。
SIの横はもちろんのこと、正義と運命の前、カオスの特といった強判定格闘を潰せるほど。
さらに、突進後半になると、最強の前格の持ち主の隠者と全く同じ判定になる。
判定はランスの先端だけでなく肩にもあり、避けられたと思っても当たることがある。
射撃(寄りの)機体でありながら、同コスト帯の格闘機体や高コスト機の前格すら一方的に潰せる。
リーチが非常に長いので、建物に隠れて油断している敵を刺すこともできる。
終了後の隙が非常に少ないので、近距離で出せばフェイントとしても使用可能。

長い突進距離と技後の隙の少なさから、逃げ格としても有効に機能する。
アビスは常時抜刀状態なので、危険を感じた時にも咄嗟に出せて便利。
ただし、目寸を誤って敵の目前で止まったりしないように。

空中hitすれば受身狩りが可能で、パワー以外の覚醒潰しにも応用できる。
相手が受身を取り続ければ5回当てられ、相手に与える精神的ダメージは計り知れない。
相手が受身をしなかった場合や、こちらのブースト残量が少ない場合には無理せずにメインCしよう。

【横格闘】

2連回転斬り。1回の入力で2段出る。2段目はダウン属性でメインC可。
横や縦への誘導はなかなかのもの。当たってしまえば攻撃時間が非常に短く、威力も文句なし。
時折1ヒット目だけ掠って、2ヒット目が届かず外れる場合あり。
が、その場合もメインCすれば反撃を受けずにすむ。
後隙が大きい

【後格闘】

威力こそ低いが、発生が非常に早く、メインC・サブCすることで瞬時に変形して逃げられる。
近距離ならBRの硬直を狙えばまず当たるというぐらいに発生が早く、伸びは前格と同じぐらい。
しかし、射撃機体なので無理に狙う必要はない。
先出しには前、後出しにはNや横があるため、使いどころが難しい。
変形射撃で追撃が入れば映える。メインCは3連射、サブ射Cは2連射まで可能。
ボタンを連打していると勝手に出てしまうので、メインはともかくサブの連射はやめたほうがいい。弾が勿体無い。
更に言うなら射撃を連射しても当たる保証はないので、キャンセルする場合はメインC1発で安定か。

【特殊格闘】

イージスよろしく、変形してドリルアタックを行う。
判定が強くサブ派生のおかげで威力もそこそこだが、発生の遅さと攻撃時間の長さがネック。
外しても反撃されにくいというメリットもあるにはあるので、総じて後出しで使う分には悪くない性能ではある。

1発1発がダウン属性を持つため、かすりヒットでもふっとばしにはなる。
なお、1発あたりのダメージは30なので、1発毎のダウン値はかなり低いものと思われる。

【変形格闘】

特格と同じドリルアタックだが変形モーションが省略されてる。
反面、ターゲットに方向転換する際のタイムラグで帳消しになっていたりもするのだが、
敵視点からはただの旋回行動に見えることもあるので、相手の意表をつくという意味では利点かもしれない。
特格同様に技時間が長く、敵の攻撃をかわせるかどうかも運次第なので、博打要素の高さは否めない。
サブ派生まで当てれば結構なダメージを与えられるが、やはり弾が勿体無いので派生させるなら残弾と相談してから。
判定は相変わらず強い方だが、特格と違い方向転換が遅いため、側面から格闘とカチ合うと100%負けることに注意。
ちなみに、スピード覚醒中だと凄い勢いで曲がる。
上空で高コストとすれ違ってもUターンして当てられる程。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NNN→前→メイン 241 ACと比べて最後のメインが安定しなくなった模様
特格→サブ 213
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>N>N>N>前 314 デスコン。
N>N>N>N→後 314 デスコン。↑敵ダウン時間が長い!
N>N>N→後派生>前 309 後>前は前ステ
N(>後ステップ)サブ 215
横>N>N2段>前 303
横>N>N>N>後 311
横(1hit)>横(1hit)>横(1hit)>横(2hit) 303
ラッシュ
N→横(1Hit)→NNN 300 お手軽コンボ。
N→横(1Hit)→N→横(1Hit)→後 310 暫定デスコン。
後→前→後→前→後 216 魅せコン。
パワー
サブ 300 クリーンヒットで300。確定時に
N(覚醒)NN前→メイン 312 HIT確認してからでも充分な威力
NNN前→メイン 323 通常コンボ
特→サブ 321 確定時に。特のみは302、サブで310~321。非ダメは少ないはず
N(覚C)→N後→変形メイン 321 無追撃は317。2回追撃時は323。不安定
N(覚C)→N後→変形サブ 320 ↑のサブ版。メインより安定はする
N(覚C)→NNN前 331 覚Cのデスコン


戦術

人によっては万能機と位置づけるが、基本的には射撃主体の援護機体と思っていい。
遠距離では特射で牽制し、中距離から相手硬直に合わせてサブかメインを撃つのが基本となるだろう。
無理に近距離戦をする必要はないが、油断している相手には強力なN格・前格をお見舞いしてやろう。
相方の位置には常に注意したい。特に相方と敵との距離が近いときに射撃をすると、格闘を狙った相方に引っ掛かることがよくあるからだ。

攻めは非常に強力だが、守りに入ると脆さが出てきてしまう。
MS形態はBD持続が短いので逃げるには心許ない。
フォビドゥンほどではないといえ、機体が大きめなので喰らい判定も大きめ。
回避には十分注意しよう。
MA形態はBD性能が上がり、フォース・ルージュと並ぶとはいえ、今一歩及ばない。
なので逃げは厳しい面が多い。
何より、MA形態では持ち前の攻撃能力が低下してしまう。敵の軸あわせ・着地取りに気をつけた方がいいだろう。

頼れる自衛手段が前格以外にあまりないのも痛い。
相方の所へ逃げるか、フワステで回避に徹して相方の援護を待つのも手。
先落ちした味方を援護する能力はピカ一だが、逆に自分が先落ちすると何もできない。
故に先落ち厳禁である。



VS.アビス対策

最も警戒しなければならないのが高火力・高誘導のサブ射。次いで魚雷・前格。
GHのお陰で、かなり後方からでもサブ射撃や特殊射撃がガンガン飛んでくる。
大抵の場合、アビスの僚機は前線でガンガン戦える機体なので、敵僚機ばかりに気を取られると、距離を離されて強力な砲撃が雨霰と降ってくる。
かと言って、アビスを倒そうとして突っ込んでいっても、強判定の前格で返り討ちにあうことが多い。

対策としては、出来ればアビス、もしくはその僚機のどちらかを片追いすることが一番効果的である。
アビスは一旦近づかれると、前格以外にこれといった攻撃手段がないため迂闊に手が出せなくなる。
逃げるようであれば、追いかけて反撃できる位置を取っておきたい。
変形しない限りそれほど機動力の高い機体ではないので、MS状態で逃げるようであれば追いつくのは簡単であろう。
前格がギリギリ届く位の距離で、2対1の状況に持ち込めば勝ったも同然。

アビスは水中用機体であるため、クレタ沖等の海ステージで乱入されるとキツイ。
というか同じ腕ぐらいでアビス&アビスかアビス&蛙だと、まともに扱えていない限りほぼ敗北確定。
こちらは水中ペナルティで機動力が下がっているため、サブ射の一斉射撃や魚雷が避けづらい。
また水中用機体以外の格闘の出が半端じゃなく遅くなっているため、普段なら確定な隙に格闘を入れることもできない。
こればっかりは有効な対策も存在しないので、気合いとかシールドガードとか色々込みで頑張ろう。
正直ノワール&Lストで何とか五分に持ち込めるか?と思うほど水中適正外の機体では機動力及び攻撃速度に差があり過ぎる。

VS.アビス(CPU)

全ての射撃武器が引っかかりやすい点に注意しよう。
戦法自体は他の万能機と大して変わりないのだが、この引っかかりやすさのお陰でウザい存在になっている。
ただしどの武器も硬直はそこそこあるので、丁寧に射撃を当てていけば特別問題はない。
格闘の使用は特に偏りは無いが、格闘の頻度自体がそこまで高くない。
また変形状態の攻撃が非常に弱い(攻め手に欠けている)為、少し距離を置いて変形を誘うのも手。
無防備な上に結構近くまで変形移動してくれる事が多いので、おいしく頂ける。


以下作成中,,,,,,

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