PS2版 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II PLUS Wiki

イージス

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イージスガンダム


正式名称:GAT-X303 AEGIS   通称:イージス   パイロット:アスラン(FAITH)
コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 100 標準的なBR
変形射撃 スキュラ 3 130 単発ダウン。サブと弾共通
サブ射撃 スキュラ (3) 178 よろけ属性多段HITのビーム。10HITで強制ダウン。隙大
格闘 入力 威力 BRC 備考
通常格闘 N→N→N→N
N→前→N
N→N→前→N
235
160[203]
186[220]
242(239)
-[213]
-[227]
斬り付け→斬り付け→斬り付け→蹴り。終了が比較的早い
1段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時
2段後を前派生で前格が出る。[]は空中でHIT時
前格闘 前→N 160{115} 178(170) 蹴り上げ→二刀で十字に斬り付ける。{}は地上HIT時
横格闘 横→N 175 195(185) 斬り付け→斬り上げ。
特殊格闘
特→N→N→N→N
特→(N×3まで)射
50
222
127~201
-
-
-
変形して4本の爪で対象を捕縛・拘束する。当たる→掴むの2段。
捕まえた後は格闘で3回まで締め付け、4回目でドリル。
締め付け後はどこでもスキュラを撃てる。
変形格闘 変形中にN 139 - 変形状態でドリルのように突撃していく


【更新履歴】

07/09/08 覚醒コンボ 追加
07/05/12 ダメージ表 追加と修正
07/01/05 文章追記、覚醒コンボ追加


解説&攻略

今作では変形システムの変更によってMS形態でもBDが可能となり、各種性能の調整も含め求められる戦い方が大きく様変わりした。
MS形態の性能は万能機に準じる汎用性を有するものの、変形時の戦闘能力は大きく弱体化している。
特に変形時の旋回性能は前作とは比べ物にならないほど悪く、変形射撃は威力こそ上がったものの射角が狭くなり、前作のような曲げ撃ちは期待できない。
変形中上昇している間は旋回性能が上がることを利用して、変形中に小刻みにブーストを押すことで僅かだが旋回性能を向上させられる。
変形時の旋回性能が低いイージスは是非有効活用しよう。
また変形機体としては基本的なことだが、変形上昇中に変形解除すると降下速度が上がり高速で下降が可能。
これを利用して着地のタイミングをずらしたり、上空からの強襲に利用したりと以外に重要なテクニック。
前作から違和感が大きいかもしれないが、まったく別の機体だと思って乗りこなせば高いポテンシャルを示してくれるのは間違いない。
ユニット選択画面の両手を広げた"カッコいいポーズ"を是非御覧あれ。

P.L.U.S.モードの一部ミッションのイージス(名無し)は自爆を行ってくる。
もしくはアスランの特令でも同様に自爆させられる。
なお自機で自爆する事は残念ながら不可能。
自爆をする機体は特格の頻度が異常に高いので、知らなくても何となく解るだろう(自爆は特格で掴む→爆発という動作)。
自爆は超高威力の高速多段ヒット技で、基本的には自爆=掴んだイージス・掴まれた機体共に即死となる(イージスは必ず死亡する)。
また爆風に巻き込まれても掴まれた機体と同じダメージを喰らう為、上記の通りほぼ確実に即死。
爆発した瞬間にしか判定が無いため巻き込まれ難いのが救い。
また掴まれた機体は敵・味方関係無く自爆の餌食となる。
そのため極稀に敵イージスが敵機体を掴んで自爆という事もあり、アスランが自機を掴んで自爆という事も当然起こりうる。

特格→爆発の流れなので、覚醒抜けは当然可能。
掴まれたら即座に覚醒して抜ければ、イージスだけ爆発というお粗末な結果となる。
ただしタイミングが遅いと爆風に巻き込まれるので注意。
また掴まれた時点でギリギリゲージが溜まっていない時は一応覚醒ボタンを連打しておけば爆発中に覚醒抜けも可能となる。
とても狙ってできるものでもないが、最後の悪あがきとして連打だけでもしておこう。

P.L.U.S.

使用可能キャラ:アスラン(Lv18)

他の無印種5Gの例に漏れず、全キャラ中アスランだけにしか入手できない機体。
入手も比較的早く万能機に近い運用法の可変機なので、同じ可変機のセイバーが性に合わないならこちらの方が良いだろう。
また、前述の通りCPUアスランなら自爆可能。
耐久値の死ぬほど高いフリーダムなども瞬殺できるので、楽をしたいならアスランの好感度を確認した上で特攻させよう。
ただし、デストロイには使えないので注意。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
コスト450帯で100ダメージと威力は申し分ない。
可変機体なのでブーストもそこそこあるため、同コスト帯ではかなり優秀な攻撃となりうる。
前作同様同コストの中では発射が早い、射角が広い(非BD時右方向は真横へ撃てる)、銃口補正がいい等
機体の特性上フワステとの相性がいい。
なお、変形中は使用できないので注意しよう。

【変形射撃】スキュラ

[常時リロード][リロード:11.50秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
爪を開き胴体砲門からプラズマビームを発射、サブ射と弾数共通。
変形性能の低下と射角が狭くなった為、前作に比べて非常に使い難くなった。
ただし威力は前作に比べ3割増となり、射撃武器としては十分な威力。
とはいえ誘導も悪く、前記の通り射角も狭いため当てるのは容易ではない。
自機正面+同高度でなければまず当たらないと思っていい程。
遠ければ誘導のお陰で多少の高度差があっても当たる可能性はあるので、当たれば儲け物程度に考えてGHで適当に撃つだけでも多少の牽制にはなる。
格闘のカットには結構当て易いので、カット時は有効に使おう。

BDゲージが無くなりそうな時に撃つと発射硬直が終わるまで飛行時間を延長出来る。
若干ながら速度も上がるので移動手段として使ってみるのもいいだろう。

【サブ射撃】スキュラ[照射]

[常時リロード][リロード:11.50秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:%]
その場で変形して静止し胴体の砲門からプラズマビームを照射、変形射撃と弾数共通。
曲げられないゲロビタイプの攻撃で、フルヒットで強制ダウン。
銃口補正が非常に強く威力も高いが、結構な量のブーストゲージを消費するため使用状況次第では着地を容易に取られるので注意。
また曲げられないゲロビの特性上、カス当たりではよろけるだけになってしまい反撃が間に合ってしまう事もある。
その上照射中は変形扱いの為、スピード覚醒でも行動がキャンセルできないという欠点もある。
そのため覚醒抜けされると反撃がほぼ確実のものとなる。
終了時は方向入力する事で、その方向に変形状態のまま移動できる。
真上にも撃てる為、下に滑り込んで打ち落とすといった芸当も可能。
その他着地取りや格闘のカット等が主な使用法。
とはいえリスクが非常に大きいため、基本的には封印安定。

ちなみにMS時と変形時では攻撃の発生速度に違いが出る。
MS時は停止→変形→照射となるのに対し、変形時は停止→照射となる。
その為MS時では、見てからでも回避や反撃が間に合ってしまったりとリスクが大きい。
逆に変形時は攻撃の開始が早く、着地取りや格闘のカットも安定しやすい。
また変形時に相手に背を向けて逃げつつ入力すると、突然振り向き照射するため不意打ちとしては中々有効。
ただしあくまで不意打ち程度なので、過信したり狙いすぎたりしないように。


格闘 ビームサーベル

【通常格闘】

3連続で斬りつけ蹴り飛ばす4段技。
攻撃時間が比較的短く、前にも良く伸びる。
前作より当て易く、かつ強判定になった。
なお、MAからMSになった瞬間に使うと奇襲攻撃ができ、動きを読まれにくい。
何度もやると流石に警戒されるので、ほどほどに。

2段目と3段目を前格に派生させることが出来る。
威力が下がり、攻撃時間も長くなるが上下によく動くのでカットされにくいのが利点。
叩き付けの軌道で吹き飛ばすので、高確率で強制ダウンを奪える。
あまり派生させる意義は薄いが、カットの危険を感じたら派生させるのも選択肢の一つ。
どのタイミングでもBRC可。BRは特射入力推奨、四段HIT→BRCできりもみダウン。

【前格闘】

サマーソルトキックから両手のサーベルで十字に斬りつける2段技。
そこそこの伸びと良好な誘導なのだが、発生がかなり遅い。
またステップで誘導を切られると、1・2段目共にその場で格闘動作をするためスキだらけとなる。
地上ヒットの場合、2段目がダウン追撃という事もしばしば。
BRCはダウン追い討ちになる。

1段目を外しても2段目は出るが静止したままとなるので、外した時や着地ずらしに使う時は1段止めが望ましい。
硬直は意外と短い。

また1段BDCをして相手が受身を取ると確定でN格が入る。
ただしほぼ真下からの攻撃の為、3段BRCが入らない。
横格は安定してヒットせず、前格は1段目は安定して当たるが2段目が全く安定せず。

【横格闘】

大きく回り込んで横から斬りつける2段技。
左右どちらで出すかによってモーションが変わる。
回り込むので、ある程度なら敵機のBRに合わせてカウンターを取れる。
しかも、SインパルスやSストライクの横格と相打ちできるほどの強判定だが、発生自体は遅め。

この機体の主力となる格闘。全体的に隙が少ない。
ダメージもそこそこあるのでCPU戦で敵が3体出た時や、対人戦でも使える。

BRC可能だが、BRの追撃は特射撃ち推奨。
横→BR(特射安定)の場合、フリーダムの横→BRのように短時間で終わる上、変形があるために僚機の援護にいきやすい。

水中では2段目が不確定となるので注意。

【特殊格闘】

変形して4本の爪で敵機を捕獲・拘束する。
当たる→掴むの2段技で、2段目はダメージ無し。
誘導と伸びはよいが、発生はとても遅い。
隙が多く、まず当たらないが判定はそこそこある。要するに封印安定。
スピード覚醒においてデスコンで使用されることもあるが稀。
隙の多さから魅せコンの部類である。
これもサブ射同様、スピード覚醒で動作キャンセル不可なので、特格単発で使う時には要注意。

拘束中は格闘および射撃による派生が可能。
また、誘導を切られると、前格同様に伸びが無くなる。
拘束後に何もしなければ、静止したまま約3秒間、敵機を拘束し続ける。
その間、敵は無抵抗。
一定時間経過後、または拘束中に被弾してよろけorダウンすることで敵機を解放する。
拘束中もブーストを消費するが、ブーストが尽きても離すことは無い。
ダメージ補正が小さいので、捕獲したまま僚機に強力なビーム攻撃で打ち抜いてもらうのも一つの手。
なお、デストロイやミーティア、パワー覚醒中の相手等を捕獲することはできない。

格闘派生-絞め付け(噛み付き)
格闘追加入力で最大3回まで絞めつけ攻撃ができる。この攻撃では敵機を解放しない。
4回目の入力で敵機を解放しつつ変形格闘(ドリル)に派生するが、地表付近では高さや地形により、安定して当たらないことが多い。

射撃派生-変形スキュラ
変形スキュラ(単発)を発射して敵機を吹き飛ばし、ダウンを奪う。
いつでも撃てるため、格闘派生後の締めに使える。ただし、ドリル派生より威力は劣る。

【変形格闘】

MA形態(変形時)の格闘。敵機に向かって加速しつつドリルのように回転しながら突撃する。
ドリル=男の浪漫といった殊勝な趣味の人は使いたくなるかもしれない。
旋回性能が向上するので敵機に向かって大きく誘導するものの、ダウン値の低い多段hit技であり、動作が終わるまで突き進む。
スピード覚醒でのキャンセルも出来ない。
確実に命中させないとダウンさせるまでに至らないことが多い。その場合、大きな隙を晒す。
動作中はブーストを消費するが、途中で切れても一定距離は攻撃判定を維持して飛行する。

外すと格闘フルセット確定という悲惨な状況に陥るため、使われることは滅多に無い。
利点としては、全段ヒットできりもみダウンできる事ぐらいだが、ダウンだけならその他優秀な攻撃方法を持っているイージスにとっては、使い道が無い。

今作では、MS形態のままブーストダッシュ出来るため、使う機会は少なくなった。



コンボ

威力 備考
非覚醒時
NNN→BR 211 強制ダウン
スピード (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略)
N>NNNN 274 お手軽コンボ
N>N>N前前 284 ↑1段後前派生はダメが上がる
N>N>N>横横 299 ↑横は当然ダメが上がる
N>N>N>特→NNN→射 305 N始動デスコン。特出し切りしないように
横>横>横>前前 303 300は超える
N>横>横>横横 304 初段間違えても…切り替えても
横>横>横>横横 306 定番コンボ。JCで安定
横>横>横>特→NNN→射 310 デスコン。特出し切りしないように
横>横横→BRC 248 これできりもみダウンになる。BRCをBRにすると、260。
横>横>横横→BRC 297 ↑よりはこちらか。BRCをBRにすると、302。
ラッシュ
変形射撃×2 168
NNN→横横 264
N→横→前→横横 301 暫定デスコン。
横→前→横→前前 289
パワー
NN前前 305
特→NNN→射 311
特→NNNN 318
N(覚C)→NNNN 329 お手軽で強力。
N(覚C)→NN前前 313 大きく動くのでカットされにくい。
N(覚C)→横横→BR 316 早く終わる。
横(覚C)→横横→BR 318
横(覚C)→前前 309


戦術

変形は移動用に用い、MS形態での万能機的な立ち回りが重要になる。
近~中距離でのフワステによる射撃戦を主軸に、やや発生は遅いが判定に優れる格闘を当てていくという戦い方がベストと思われる。
ただ、MS形態での移動速度はあまり速くないので、受動的になりすぎて囲まれないよう注意したい。

今作ではエールの性能が若干落ち、変形の仕様変更なども含めてイージスの性能が上がった。
そのためARF+Gがイージス・ルージュ・フォース・ガイアのことを言うようになった。(イージスの綴りはAEGIS)
その万能さを生かして臨機応変に立ち回れ。


特殊テクニック

《抜刀着地キャンセル》
イージスの抜刀動作はかなり短時間で済む。
それを利用し、着地時に抜刀をすることで着地硬直を抜刀硬直で上書きして、硬直時間を大幅に軽減することができる。
敵機が格闘範囲内にいる時は格闘が暴発するので、遠い方の敵機にロックを切り替えつつ行なおう。
イージス使いならば是非ともマスターしたい技である。

《U字キャプチャー》
特殊格闘の強い誘導性と伸び、そして振り向き硬直を無視する性質を利用した技。
変形時なら、真後ろにいる敵を文字通りU字軌道を描いて回り込み捕獲できる。
変形移動中に、着地を背後から格闘で狙われた時などで有効。
タイミング次第なので成功し辛いが、奇襲効果は高い。



VS.イージス対策

450帯では各種能力が高く隙を窺うのが難しい機体。但しあくまでもコスト450においての話。
基本的な戦法はフワステからのビームと、グリホスキュラ、横格闘といったところ。
適当に突っ込むなどは厳禁であり、不用意な隙を見せずに戦うことが一番である。
万能機体であればあるほど攻めるのは難しいが、逆に何かに特化した機体であれば
その間合いを嫌うイージスが自主的に動いてくれるので隙を狙って攻撃を仕掛けよう。
放置すると変形で急接近して変形スキュラによるダウンを取られたり、
上空から落下しつつ変形解除格闘などの強襲もあるので、常にレーダー上の距離と位置を把握しておくべきである。

VS.イージス対策(CPU)

P.L.U.S.モードでの自爆以外に特筆して強い点が無いので、汎用機を相手にするつもりの心構えで
勝負できるだろう。当然油断は厳禁だが、それほど警戒すべき相手でもない。
特格やサブ射撃等隙の多い技を多用してくる。
CPUレベルが高いとサブ射撃を嫌らしいタイミングで狙ってくるので注意。
特格をスカして格闘で反撃する場合、アームが閉じた後に当たるタイミングで出すと安全。
アームが閉じる前のタイミングで、リーチや判定の弱い(特に肉弾攻撃系)格闘で襲い掛かると
真横などからでも吸われ捕まる事がある。事故に注意。

以下作成中,,,,,,

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