BORDER BREAK @ ウィキ
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BORDER BREAK @ ウィキ
ja
2023-12-05T00:21:38+09:00
1701703298
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ユニオンバトル指南
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*各フェイズの基本講座
**プラント奪還戦(フェイズ1・約100秒)
***原則、支援兵装で進軍
ユニオンバトルでは各地にカタパルトが配備されており、強襲兵装でなくとも足並みはそこまで乱れない。
リスポンやリペアポッドに入る余裕はないので、蓄積したダメージの回復及び再始動が可能な支援兵装が多数いるのが望ましい。
***味方と歩調を合わせる
連合軍の占拠が進むほど残りのプラントへ敵機が集約する性質上、単独で占拠するのは序盤の無防備なプラント以外は不可能に近い。
可能な限り数人で占拠するべく、&bold(){単独行動は慎みたい}。
ベース近くのプラントは二手に分かれた方が効率が良くなるようなカタパルト配置が多いものの、
できる限り5:5や4:6で向かうようにし、7:3や8:2になってしまうようなことは避けたい。
***敵を駆逐する
敵はドローン多数と少数の強化機兵が登場する。
ドローン駆逐には接触信管で広範囲の爆風を展開できる40式クラッカーが最も強力。ただし、フェーズ2で大きく適正を下げるためリスクリターンを考慮して選択を。
強化機兵は少数の場合は下手に相手をして返り討ちのリスクを冒すよりも、プラント内で回避を優先して人数差で染め上げてしまう方が有効。
複数いる場合は1機に火力を集中させて頭数を減らすことを優先させよう。
***占拠したら素早く次へ
占拠が完了すると、プラントを守っていた敵がすべて消える。
即座に戦闘をやめて次のプラントへ向かうこと。リペアポッドを使う時間は惜しいが、撃破されては元も子もない。
体力や味方の支援兵装の数などから使用するかどうかを判断しよう。
***占拠すべきプラントを考えよう
初心者にありがちだが、ベースに近い側から順番にきっちり占拠するという行為がある。
原則一番奥のプラントは重要度が低いためプレイヤーが10人揃っているなら間違いとは言えないが、プラント占拠能力が低い少人数戦ではNGで&bold(){順番に占拠するより重要なプラントを確実に確保するため戦力を集中}するほうが大切。
一方で、便利なプラントそっちのけで最奥部のプラントを狙うのもあまり有効ではない。
最奥部のリスポン位置は概ね巨大兵器のすぐ下になりがちで、いきなり激しい砲火に晒されてしまうのですぐに撃破されやすく、占拠しても活かしにくい。
特に縦深が無いとフェイズ2で対応が遅れる時間帯ができたり、ユニオンオーダーへの対応力が落ちる他、
フェイズ2で巨大兵器を攻撃できる位置に出撃できるプラントを1つは取れないと出遅れたりするので、
そもそも向かう必要があるかどうかきっちり判断したい。
他には、カタパルトの乗り継ぎが便利なプラント、リペアポッドが多い・使いやすいプラント、プラント争奪になると染めるのが難しいプラントなどが対象となる。
逆に、リペアポッドがないプラント、他のプラントで代用できるプラント、重要プラントからのカタパルト移動先などは優先順位が低くなる。
特にVERY HARD以上ではあえて敵プラントを残すことで敵戦力を分散でき、重要プラントが占拠しやすくなる。
敵の抵抗も激しくプラント1ヶ所当たりの占拠必要時間も長くなるため、取捨選択が重要。よく考えよう。
**巨大兵器迎撃戦(フェイズ2・約700秒)
***砲台破壊
最初に各種砲台を壊すことになる。砲台破壊に有効なのは重火力兵装のプラズマカノンmk-IIかサワード・バラージ。
いずれも所持していなければ初期プラズマカノンやサワード・カスタムなどが望ましい。
UAD、重装砲などの特殊武器は射程や照準の難しさから攻撃タイミングが取りづらく、これらを無理にメイン攻撃にすると攻撃の機会が減りやすい。Nelisは照準が素直で使いやすく威力も非常に高いので、手に入れたらこちらへ切り替えたい。
ただし、砲台の射程に注意すること。ツィタデルなら2門からの集中砲火、アルド・シャウラならロケット砲台からの攻撃を受ければ致命傷は免れない。
慣れないうちは副武器での攻撃を優先し、リロードの合間に撃てるようなら特殊武器でさらに攻撃を重ねると良い。慣れてきたら特殊武器を積極的に運用しよう。
補給しづらい状況でオーダー発生までに砲台破壊に夢中になると、弾切れしてユニオンオーダーが成功しにくくなるので注意しよう。
なお、ケイオスチェーンソーを装備したホバー機がバウンダーで飛び上がり、砲台の前で滞空しながら斬る方法は、一見かなりの効率を誇りそうだが味方の射線を塞いでしまうデメリットもあるのでやはりオススメはできない。そもそも狙える場所が限られるため、そのためだけに持っていく必要性が無い。
また、マップ随所に配備されているガン・ターレットも活用しよう。特に支援兵装は効率的に攻撃できる火器が皆無なのでターレット使用はほぼ必須。
重火力兵装の人は視界に支援兵装が見えたら降りて譲るようにしたい。
強化機兵やドローンは無理に相手をする必要はない。自分が狙われていたり、味方が狙われていて自分が対処する余裕がある時で十分。
砲台には射程があり、遠距離から攻撃すれば砲台の反撃を受けない。ただしその場合自分の武器も射程外、ということもありうるので注意したい。
多くの主武器や副武器は砲台の射程を大きく上回るが、ネリスの場合は射程が砲台をわずかに上回る程度なので、向こうからは攻撃されないがこちらも微妙に届かずSPを無駄使い……ということもよくある。
***サテライトバンカーで巨大兵器を機能停止させる
砲台を破壊する度に巨大兵器の防衛能力が低下する。
初回停止までは、一定数破壊するとフィオナからアナウンスが入る。&bold(){2回目のアナウンスの後、さらに1~2基破壊してから}サテライトバンカーを使うと、巨大兵器を機能停止させることができる。
ただし、ユニオンオーダー中はサテライトバンカーを含むあらゆる攻撃に対して無敵となる。
フィオナがオーダーのアナウンスをしたら設置中でもすぐにボタンを離すこと。
最も早く運べるのは強襲兵装だが、カタパルトが豊富なマップがほとんどであり他兵装でも大して差はつかない。
また、バージョン「エックス」よりサテライトバンカーでの自爆もしなくなったので、設置後そのまま攻撃に参加できる重火力兵装で運ぶのがベター。
もうひとつサテライトバンカーが出現しているようなら、なるべくもう1つのサテライトバンカー運搬を待つ事が望ましいので2機同時運用が肝となる。
砲台の破壊が早いメンバーがそろっている場合、内部設置をせず次回の停止に回すとより効果的に運用できる。
(ツィタデル戦の場合、半分以上削りきれるメンバーならば初回のバンカー2個投下を両方停止に回すことで素早く撃沈を狙うことができる)
巨大兵器の再起動に合わせて、再起動直後に真下でサテライトバンカーを起動する人がたまにいるが、&bold(){無意味を通り越して利敵行為に等しいものと言える}。
砲台の破壊は手持ちの武装で問題なく行えるし、破壊しきった後何もできない時間が生まれてしまう。
また、自陣ゲージが少ない時のプラント侵攻オーダーに回せるサテライトバンカーを失ってしまえば敗北に近づいてしまう。
また、アルド・シャウラ戦で補助動力破壊による機能停止からの再起動に合わせて、直後に機能停止させる場合も必要性がほとんど無い。
最初の機能停止のコア攻撃時に副武器や特殊武器、要請兵器を使いきっていたり、脱出失敗した人が大破して戦力が大幅にダウンしているため、
ろくなコア攻撃が出来ず、中の特殊強化機兵にただやられるだけになることが殆どである。
アルド・シャウラを確実に無力化している分、ただの無駄撃ちよりは確実にメリットはあるものの、あまり狙ってやるべきではない。
むしろ貴重なサテライトバンカーを無駄に消費させたとして、味方から連続NGチャットやFFを食らうこともあるため、注意したい。
また、設置に向かっている最中に「待って」や「防衛砲台攻撃」などのチャットが飛んでいたら一度巨大兵器の状況を確認しよう。設置ばかりに意識が行って砲台がほとんど健在、なんてこともありうる。&bold(){最低限、コアゲージ下の"BREAK DOWN"表示が激しく点滅するまでは設置を待つこと。}
***補助動力破壊で巨大兵器を機能停止させる(アルド・シャウラ戦)
アルド・シャウラは、4本の脚の中間付近の内側に発生する補助動力を破壊することでも機能停止をさせることができる。
始めに4脚のうちランダムに2箇所が点灯する。これら2個とも破壊するとサテライトバンカー・砲台破壊による機能停止値に関係なく機能停止させられるのだ。
再起動時には前に点灯しなかった残り2箇所が点灯し、これらも破壊して機能停止→再起動するとどこも点灯しなくなり、補助動力破壊での機能停止は出来なくなる。
つまり、&bold(){この方法での機能停止は2回まで}となる。
この方法で機能停止させた場合、&bold(){再起動時に砲台が復活しない。 ※とても重要}
側面付近の砲台を破壊したあとでないと攻撃しにくいし、足の内側のため射線が取りにくいが、機能停止にサテライトバンカーを使用せずに済む。
かなり堅く、味方の攻撃を集中させないと破壊できないが、効果も大きいのでできれば狙いたい。特にガンターレットは位置次第でかなり限定されるが、超火力×継続力なので撃てるときは撃っておくべし。
前述の通り、この方法で再起動した時は砲台が復活していないため、もう一度補助動力を攻撃するチームとそのチームをドローンや強化機兵から護るために掃討するチームに分かれて行動すると、再度、補助動力破壊を比較的容易に破壊することが出来る。
また、高難易度でのベース防衛時に補助動力が残っているならば、なんとしてもこの方法で1度停止させたい。
停止させることで敵ブラストのリスポンを一時的に止められるので、態勢を立て直す時間が作れる上、再起動時も砲台は壊れたままなので万全の状態で再度迎撃できるようになる。
***上段からの侵入(アルド・シャウラ戦限定)
アルド・シャウラ戦では、巨大兵器の腹下からアクションボタンで侵入する方法の他に、黄色く発光しているバウンダーで高く跳び、正面及び両側面の開いたハッチから直接侵入することができる。
こちらからだと内部の強化機兵の攻撃をほとんど気にすることなく、安全に攻撃が行える。
ただし、脚に阻まれて侵入できない場合や脚を上手く避けて飛ばなければいけない場合もある。
***巨大兵器内部
ツィタデル内部には自動砲台4台とブラスト1機が、アルド・シャウラの場合はブラスト2機が待ち構えている。(難易度で種類が変化する)
放置するとどんどん味方が倒されるため、ツィタデル侵入時・アルド・シャウラ下部からの侵入時は砲台破壊やブラスト撃破をこなすこと。
ただアルド・シャウラの場合、先に侵入した上段の味方機に反応してしまい、ほぼ金縛り状態になっていることも。
無防備になってる背中に高火力の武器を叩き込んで素早く片付けておこう。
***巨大兵器のコアを攻撃
コア攻撃では連射式Gランチャー、リムペットボムV、サワード・バラージ、マルチシーカー、ヴァーゴ重装砲、NeLIS-TXPなどありったけの火力を叩き込もう。
アルド・シャウラのコアの場合、部屋自体の間取りやコアを載せている台座の形状のせいで、グレネード弾を使う強襲兵装のグレネードランチャー系や重火力兵装のスプレッドランチャー系統での安定したコア攻撃はほとんど見込めない。
また強襲兵装は、フェーズ1用に対ドローン特化の装備をしている場合などは、副武器による効率が落ちる。
ニュード系統の武器は属性影響で、どの兵装でも効率が落ちるが、砲台破壊を優先しているなら仕方ない。
(ただし強襲兵装のMPG系統は、実弾とニュードの撃ちわけができるので砲台とコアの両立はある程度可能。MPG-09Sと連射式Gランチャーの組み合わせならばツィタデル戦ではそれなりのコア火力を実現できるだろう)
要請兵器は「バラム重機砲」を使用すれば短時間で更なる大ダメージを期待できる。
兵装に関係なく持てるため、砲台破壊や対ドローンを重視した兵装をしながらコアに大ダメージを叩き込める。
しかし、積載追加による機動力低下に加え、BGM変化によって脱出タイミングの判断要素が周囲の味方の反応とサイレンのみになってしまう。そのため脱出失敗には特に注意を払おう。
サテライトバンカーを敵コアに対して使用する為には、1発目のサテライトバンカー設置者との連携が重要となってくる。
初弾の設置者ももう一つを待つ余裕を心がけないと、停止させたのに設置に間に合わず無駄にサテライトバンカーを消滅させてしまう事になりかねない。
設置者は"待って"指示には十分注意する事。
巨大兵器再起動時の内部ではサテライトバンカーも一瞬で破壊されるため、再起動間近で設置しても十分なダメージが与えられず、再投下の時間短縮も行われない。
そのため、警告アナウンスまでにサテライトバンカーを設置できそうもないときには、サテライトバンカーを巨大兵器に持ち込まない・巨大兵器の外に放り出すといった判断も必要になってくる。
**ベース防衛戦(フェイズ2・巨大兵器ベース到達後)
***まず残り時間と自軍敵軍のコアゲージの確認
ゲージが残り少なく残り時間が長いならば、サテライトバンカー等も完全に防衛に回さなければならない。
逆に余裕があるならば砲台破壊して機能停止も狙いに入るし、それまで順調に機能停止と内部攻撃を重ねているならば敵巨大兵器破壊も視野に入る。
戦況によって立ち回りが大きく違うので、しっかり判断しよう。
***敵巨大兵器の前面砲台は破壊しよう
ドローンや強化機兵に目を奪われて忘れがちだが、ここからの攻撃が結構痛い。特にアルド・シャウラのロケット砲台は致命傷になる威力の攻撃が次々放たれるので、最優先で破壊しておこう。
電磁榴弾砲、ツィタデルの拡散熱戦砲、アルド・シャウラのチャージカノンは非常にウザイが、対抗する手段はない。
コア傘間際に落ちられるのが、設置したトラップや味方機を一掃されかねず厄介なので、そこにはあまり居ないようする程度しかできない。前二者は地面に予告が出るが、チャージカノンは時々様子を見ていないといつの間にか狙われていて即死、ということがよく起こる。
***機能停止狙いは時間を見て
機能停止による侵攻遅延の効果は大きい。時間が稼げるだけでなく、味方が立て直す時間も得られる。
停止中は敵の増援が無くなるが、残存している敵は変わらずコアを攻撃しにくるので注意。
しかし再起動で一斉に敵が雪崩れ込んでくるし、砲台を潰せてなければたとえバリア持ち重火力でも真下にたどり着くのは容易ではない。
そもそも機能停止を狙うべきかも良く考えたい。サテライトバンカー設置で停止させた場合は、全ての砲台が復活するためである。
残り時間が一定以上残っている状態で停止してしまうと、&bold(){残り時間を砲台の攻撃に晒されながら強化機兵への対処を要求されてしまう。}
逆に言えば、残り時間&bold(){60秒以内}秒以内での機能停止は非常に大きい貢献なので、停止可能な状態なら狙う価値はある。
***巨大兵器に侵入すべきか?
さて機能停止に成功したとして、安直にいつも通り侵入しようとしていないか?
ベース防衛時は、巨大兵器撃破が間近でない限り侵入すべきではない。
敵の掃討や補給、再起動時のラッシュに備えるなどやるべきことがあるのに、手数が減るのは敗因になりかねないからだ。
まして完全破壊に持ち込める見込みが薄い状況での巨大兵器内サテライトバンカー起動など、ベース防衛段階に於いては以ての外の戦犯行為である。
コア攻撃には使わず、巨大兵器の再起動に合わせて起動すると、巨大兵器のベース側砲台とリスボンした敵機をまとめて処理でき、
非常に有効であるのでこちらを積極的に狙おう。
***敵の挙動を良く見よう
ドローンはあちこちから侵入してくる。
地走型はやっぱり正面入り口から来る。強化機兵への攻撃の巻き添えで消えやすいので、あまり脅威ではない。
浮遊型は上から来るだけに見通しが良いため撃退しやすいが、接近されるとやっぱり厄介。
それにコア攻撃ダメージも貯まると馬鹿にならないので、早めに駆除を。
強化機兵対策は先制と水際防衛の二段構えが重要。
わりと律義に正面入口から入ってくるので、マグネタイザーやマインVなどトラップを仕掛けやすいし、重火力の火力も投入しやすい。
マインやマグネタイザーといった設置武器があったら無闇に立ち入らないように。巨大兵器からの攻撃で撤去されやすい。
できるだけこの入り口付近で叩きたい。後になると散開されたり、味方機を狙ったりされてしまう。
そして強化機兵はコア傘正面から侵入、時計回りに移動しつつコアを攻撃する。
コア傘内に入られると駆除しにくく、コアダメージが嵩みがち。
コア攻撃モードに入るとブラストを狙わなくなるし動きが単純になる点を突いて、高火力を惜しみなく投入しよう。
コアを狙わずにブラストのみを狙う強化機兵もいる。
クローを持った強襲型はコア攻撃を全くしないし、他の強化機兵もコア攻撃モードに入る前はブラストを狙うものもいる。
コアゲージの残量にもよるが、放っておくと防衛陣が壊滅するので優先的に破壊したい。
ゼラ&ジーナはウザイが基本無視。コアを全く攻撃しないので相手してやる価値はあまり無い。
しかし狙われているのが自分であれば、戦線離脱し釣りに回るのも手。味方機の撃破や巻き添え、ガン・ターレット等の破壊を防げる。
もう少しで撃破できそうなら、むしろ積極的に攻撃して敵軍全機スタンを狙いたい。
また、一時的にベース内の敵を掃討してやることがない時も狙い時である。
ベースに備えられたガン・ターレットは強いが、ベース前での駆除は敵が分散するなどから意外とやりにくい。
強化機兵などに狙いを絞ろう。特にコア狙いの強化機兵は最優先で潰したい。
***兵装別指南
強襲兵装はあまり出番が無い。
機動力より火力が必要なので、重火力での出撃が基本。
重火力は独壇場。
プラント防衛時の要領で、高火力を惜しみなく向かってくる敵にぶちこもう。
特にネリス系統は当てやすく非常に効果的。
主武器はドローン、副武器は強化機兵と使い分けるのも良い。
ただ補給のタイミングが難しいため、しっかり図る必要があるだろう。
遊撃兵装は、ロビン偵察機での吸収装置探査とマグネタイザーを設置してのベース・プラント防衛が最大の仕事。
強化機兵を遅くさせれば、味方が始末してくれるはず。
砲台破壊に関しては、主武器は射程距離の関係から砲台破壊にはやや使いにくい。副武器に狙撃銃を持っていっても、マガジン数があまりに少なくすぐに弾切れを起こしてしまうので、いずれも役に立つとは言いがたい。
マグネタイザーの代わりにEUSを装備して火力の底上げを図るのも良い。自分に求める役割に応じて装備を整えよう。
支援兵装はガン・ターレットを活用したい。
回復容量に優れたリペアセントリーγなどがあれば、破壊されても回復させやすく、自動砲台なども使いやすい。
またリムペV,マインVなどで強化機兵排除をしっかり狙いたい。
侵入ルートはほぼ固定なので、しっかり駆除しよう。特にコア至近でのリムペVは最終防衛線として重要。
また味方機回復を忘れがちだが、やっぱりとても大切。
強化機兵を攻撃する味方が倒れればコア攻撃を許してしまうし、大破時のコアダメージも全国対戦と同様積み重なれば馬鹿にならない。
特に味方機狙いの強化機兵が増えたため、ブラスト回復の重要度も上がっている。
味方と一体になってこその支援兵装であることを忘れずに。
オートガンがあると、かなり働いてくれて強い。ダメ押しや保険・補助として使いたい。
バラム重機砲やアハトミサイルも使いやすい。特にアハトミサイルはアルド・シャウラ戦で対ジーナ用として役立つことだろう。
残り時間とコアゲージを考えた上で惜しまず投入したい。
*兵装別戦術
**強襲兵装
機動力を活かして、少しでも遠く、多くのプラントを占領しておきたい。
強化機兵が配備され始めたプラントを一機で占領することは出来ないので、単独で突っ込まないこと。
敵側最小単位のドローン3機が相手でも単機ではなかなか染められないが、2機以上なら割合楽に勝てるので、集合と分散をしっかり考えよう。
フェイズ1では機動力も活きるが、フェイズ2では火力不足。加えて武器の性質上近距離に近づくため、より撃破されやすい。
サテライトバンカーを運搬するには余剰積載が活きるが、&bold(){砲台の状況を見ずに一直線に直下へ設置してはただの戦犯になるので注意。}
○主武器
電磁砲台対策としてVOLT系統か、強化機兵も考えて電磁加速砲かの実質二択。遠距離射撃になるので精度を重視しよう。
Golemや巡航爆雷破壊に限って言えば、スコープによる弱点への高精度射撃が可能なアイビス系統(Bモード)も悪くはない。
この場合、精度とマガジン容量に優れたアイビスCを持っていくと良い。
第一フェイズ限定ならSTAR系統も有り。
○副武器
クラッカーは近接信管付きでドローン掃除にも強化機兵にも使え汎用性が高い。
手榴弾はプラント内の敵強化機兵を一掃するのに有効。空中起爆できれば、プラント侵入前に敵兵一掃もできる。
連射式Gランチャーやスウォームはコア攻撃力が高い。第二フェイズで乗るなら持っておきたい。
○補助武器
敵機のダウンをほとんど奪えないので下記の特化型機体でもない限り振るだけ無駄。真正面から挑むなら素直に射撃に専念すべし。
エグゼクターならば大ダメージでトドメとして優秀だが、事後の隙もデカイ。
トドメか、こちらが撃破されそうな時のあがきかくらいしか使いにくいだろう。
よってできるだけ軽いものを乗せて、他に重量を回すのが良い。
ただし、重量級&近接強化チップをつけてるならばこのかぎりではない。アセンによっては9割近く、特殊強化+エース機以外は大ダウンをとれることがある。
&bold(){そもそも狙う必要性はなく、味方の射線をふさぐ可能性も高いが。}
○特殊装備
マルチXは使用時間が短すぎるので装備しないほうが良い。初期型もあまり向いてないが、まだ後続モデルを所持していない場合に。
戦闘機動も出来るマルチウェイか持久力に優れるディスタンスか、使い慣れている物を持っていこう。
装備例 主:VOLT-RX 副:40型クラッカー 補:リヒトメッサー 特:AC-ディスタンス
(コア火力が皆無なため、第2フェイズでは乗らないこと)
**重火力兵装
高火力によるプラント防衛、巨大兵器の砲台破壊が至上任務。フェイズ2の花形。
特に副武器とNeLISによる圧倒的な火力は、砲台破壊からコア攻撃、プラント侵攻やベース最接近後の強化機兵処理と出番の無い場面が無い。
フェイズ1では強化機兵の増えてくる後半で本領発揮。AN72手榴弾のおかげで、Nelisや副武器での撃破が非常に取りやすくなった。
ただしあまり数がいても、リペア不足に陥りがちである。1~2機もいれば十分だろう。
フェイズ2は本領発揮。
豊富な火力で砲台破壊、内部コア攻撃、プラント周りの戦闘などほとんどの場面で活躍できる。
場面ごとに必要とされる役割を理解して行動しよう。
○主武器
反動が少なく、継続火力や精度が高い武器が望ましい。
現状では単式機関砲・改やサーバル・カスタムにLAC-ウラガーン、LAC-グロームβなど。
ガトリングガン系統は空転がある上、反動が厳しいのでできれば避けた方がいい。精度の高いウッドペッカーも、空転時間の長さと低い火力が足を引っ張る。
ヴルカン系統は、ドローンには十分だが強化機兵や電磁砲台には火力不足。
だが現状ではそこはトイレネオやNeLISで十分対策できるため、軽量化やドローン相手用として十分選択肢に入る。
炸薬砲系統も同様で、ドローンには強い。ただしアルド・シャウラの巡航爆雷との相性は属性的に今一つ。
コア攻撃でよりダメージを出したいならば、SLG系統が非常に強力。
γを除くモデルのAモードは射撃精度に比較的優れ砲台破壊にも向く性能を持ちながら、Bモードの連射力で属性の相性をものともしない火力を強化機兵やコアに叩き込む事が出来る。
ただしBモードでは射程が極端に短くなってしまうので、アルド・シャウラのコアを狙う際は1Fならば奥から回り込んで撃つ・2Fの両サイドの特定地点から撃ち込むといった工夫が必要となる。
○副武器
プラズマカノンMk-Ⅱかサワード・バラージを推奨。プラズマカノン・ネオはやや威力が落ちたもののまだまだ強力。
プラズマカノンMk-Ⅱはマガジン数・総火力ともに高く、リロードも速い点が魅力。
トイレネオを使う人が多くリペアポッドが足りない、プラント占拠があまり見込めない、そもそもリペアポッドが少ないなどであれば、こちらの方が柔軟性がある。また他兵装と状況によって使い分けたい、という場合もアセンとチップの自由が効く。
コア攻撃を重視するならサワード・バラージが最優秀。ただし、遠距離では弾頭がやや落ちるため砲台破壊に少し工夫が必要。
プラズマカノン・ネオは、リペアポッド適性2をつけて補給しながら撃つ、所謂「トイレネオ」が砲台破壊に圧倒的な攻撃力を有する。
この辺りがなければ、サワード・カスタムなどがコストパフォーマンスがいい。
一見高火力に見えるチャージカノン系統はチャージ時間がネックになる為、時間あたりの攻撃力が低く砲台破壊には不向き。
高速充填IIチップを積めば使えなくはないが、そこまでするなら他の武器を選ぶほうが良いだろう。インパルスカノン系統はチャージするほど射程が短くなるので論外。
サワード・コングは高火力に見えてリロードも遅く、爆発範囲が広すぎるため誤射の頻発、そもそも遅すぎる弾速でただの重りにしかならない。
○補助装備
インパクトボムがプラント戦で大活躍……と思われがちだが、あくまで一時しのぎか追い討ちのための布石としての役割が主なので、
実際はただ投げるだけで有効打とはならない。
もし使うならプラズマカノン・ネオを吹き飛んだ敵機に確実に当てるスキルが必須。
無論ふっ飛ばせば味方機が叩きやすくなるし占拠もしやすくなるため、とりあえずならばこれを選ぶだけの価値はある。
ベース防衛でも有効。味方機が沢山いるので、かなり拾ってくれるはず。
内部突入時に投げて付近の強化機兵を追い払う、という使い方もある。
狭いプラント内ならラベージパイク、ケイオスチェーンソーの超高火力が有効。
扱いが難しく上級者向けだが、極めれば強化機兵どころか敵エース機すら着地していれば一撃必殺しうる超火力はやみつきになるだろう。
強襲の補助装備と同様に、&bold(){そもそも無理して狙う必要はないが。}
ケイオスチェーンソーはルークス系統を装備していない場合、吸収装置に対して有効。
72型AN手榴弾は、こちらの1.5~2倍近い耐久を誇る強化機兵の装甲を一気に削いでくれる。侵攻時に投げ込んで副武器やNeLiSで致命傷を与えよう。
ECMは有効ではないので、外しておいた方が無難。
○特別装備
NeLIS-T1が砲台破壊・コア攻撃・強化兵&エース撃墜とSP供給がいくらあっても足りないくらい有効。
素材があれば是非購入したい。
ベース防衛時にコア下から入り口へ向かって撃つのも、非常に効果的に強化機兵を駆除できる。
味方もろとも撃ってもノックバックが無いのもこれまた非常に有効だし、真っ直ぐに飛ぶのもとても当てやすい。
ただ射程がやや短く、届くかの判断は重要。慣れていないなら、火力は劣るが数撃てるNeLIS-T2で練習しよう。
またツィタデルでは射程が電磁砲台の射程と被る。こちらを狙いそうな砲台は速攻潰すか潰してから投入しよう。
重装砲系統は、Nelisにお株を奪われてしまっている。
撃ち切り総火力に優れたヴァーゴと、火力は若干劣るが攻撃時間が短くて済むハイドラの実質2択。
タウルでもヴァーゴ入手までのつなぎには十分。ドラードやモノセロスは総火力が低く非推奨。
しかし、構えてから砲撃を終了するまでずっと棒立ち状態なのが痛い所。
特に、砲台の真下に潜り込んで砲撃体勢に入りすぐに発射する榴弾砲やエアバスターと比較すると、
構えた瞬間視点が水平に戻りもう一度視点を合わせ直すまでのタイムロスが発生してしまう。
特に常に上空にいるツィタデルに対しては近中距離では相性が悪い。
たとえ防御に特化したチップを装備したフルロージーだろうと、ツィタデルの電磁砲台3基から一斉砲火を浴びれば撃破されかねないので、少し距離を取って砲台を破壊すると良い。
プラント・ベース防衛の場合は、高台から敵軍の出現地点やベース入口に狙いを定めて弾幕を張るのが有効だが、巨大兵器の榴弾砲やゼラの集中攻撃に注意。
また、強化機兵は重装砲の弾を回避してくる傾向がある為、味方がいないプラントへ撃ちこむのは推奨できない。
プラント内部で乱戦となっている場合は砲弾を叩き込んだりせず、素直に主武器で応戦した方が無難か。
UADではコア攻撃ができないものの、ある程度近づけばツィタデルの砲台に届く。また、強化機兵やエース機にもよく当たり無視できないダメージ源となり、ドローンには必中。
また、4.0で登場した新エース・ジーナは機動力に劣る為、UADを撃つとほとんどの攻撃に当たってくれる。
巨大兵器内部に乗り込んだ場合は、自動砲台や強化機兵に一斉発射するとよい。
ツィタデルの砲台破壊を主とするならガレオスがおすすめ、なければレモラを。
ケリブはツィタデルには射程が短すぎるが、地上を移動するアルド・シャウラ戦ならば十分に届くため、回転率に優れているこちらが良い。
榴弾砲・エアバスター系統に関しては、巨大兵器(特にツィタデル)が邪魔してプラントへ落とせない場面が多い。
厳密には、スラスターのある外周縁部には当たり判定はないものの、砲台の犇めく中央部周囲からは引っ掛かることが多く通らない。
落とせても強化機兵は耐久力が非常に高いため、ドローンを一掃する一時しのぎ程度の役割にしかならない。
また味方妨害となるようでは、いつも以上に味方全滅の誘発となりかねないので注意すること。
バリアユニットを装備していれば、サテライトバンカーを他兵装より確実に設置出来る。
特に巨大兵器内や防衛中のプラントで味方が設置できなかったSバンカーがある場合などは、迷わずバリアを展開して設置しよう。
他にもバリアユニットは、プラント奪還戦で有効だし防御力を活かしてサテライトバンカーを強引に起動させる役割も担う事ができる。
ただ敵の攻撃力は超が付くため、モタモタするとあっという間に剥がされるので過信は禁物。
また、ソードやクローを持った強襲機兵の前ではバリアは完全に無力となる。
あくまで多少は耐えられる程度のものである事を忘れないように。
そして火力があるからこその注意点、&bold(){ガン・ターレット使用は誰も居ないときに限る。}
これを怠るとチームとしての総合火力は大きく落ちる。
ガンターレットに搭乗した際も、リロードの隙に降りて周囲を確認し、他兵装が居たら譲ろう。
重火力に乗りながらガン・ターレットに座ったままなど、無駄が多いし敗因を作っているようなものである。
装備例 主:ヴルカンLG1 副:プラズマカノンMk-Ⅱ 補:インパクトボムS 特:NeLIS-T1 or ヴァーゴ重装砲
主:SLG-ラディウス 副:サワード・バラージ 補:72型AN手榴弾 特:NeLisT-1
**遊撃兵装
遊撃兵装の場合は主武器の射程の短さと副武器の総弾数の少なさから砲台破壊はかなり苦手。
かなり接近しなければ砲台に主武器の攻撃が届かないので、ガン・ターレットで火力を底上げするか味方の補助に回るといった手段をとる必要がある。
フェイズ1の場合、強襲兵装ほどではないがフットワークは軽く道中にカタパルトがあるマップが多いので、
マグネタイザーによる防衛機の妨害やEUSとの併用で底上げした射撃で排除や補助に回るとよい。
○主武器
ほとんどの主武器が軒並み射程距離に難があるうえ実弾属性なため、砲台破壊との相性はあまり良くない。
現状唯一のニュード属性主武器であるグリント系統がほぼ必須となるだろう。
ただし、チャージで放つ爆発する低速弾を使う意義はあまりなく、もっぱら手動連射でノーチャージの弾を叩き込む必要がある。
また、かつての主武器だった狙撃銃とは違いリロード時間は短めだが、1マガジンの弾数は他兵装のそれと比べてやはり少ない。
副武器も主武器のつなぎとしては使いにくいものが多いので、リロードを強化して隙を減らしたいところ。
無論、元々のリロード時間が短いならばと反動吸収との両立を図っても良いだろう。
○副武器
コア攻撃力重視ならスティッキーボム、プラント戦重視ならジャンプマインと、目的に応じて装備させる武器を使い分けるとよい。
かつての狙撃兵装で主武器だった狙撃銃はすべてこちらのカテゴリーに再分類されているが、
遊撃兵装への移行に伴ったマガジン数の大幅減少により、バトルライフルやムーンレイ系統などの
ユニオンバトル(特に砲台破壊)に適した装備も継戦能力が低下している。
ただし、Golemの弱点やニュード吸収装置を遠距離から狙い撃つ事が可能という、本系統ならではの長所があるのもまた事実。
狙撃銃を持っていくならば、リペアポッド付近から離れず適宜弾薬の補給を行い、
ユニオンオーダー時に肝心の弾がないといった事態は避けるようにしたい。
狙撃銃を使うなら基本的に「リロードが早い物」や「マガジン火力のあるもの」など戦術火力や効率が良い物を選択しよう。
具体的にはイーグルアイ(単発系以外)、バトルライフル、LBR、MLZ-狙撃銃などがある。
特にLBR系列はニュード属性で反動が少なく戦術火力も高く、属性の相性から見ても砲台破壊効率が高い。
ただし、マガジン数の減少による総火力の低さはやはり軽視できない。
リロード特化アセンやチップでの威力強化で戦術火力を上げる、リペアポッド適正チップで補給時間を短縮するといった対策が役立つだろう。
イチオシはLBR-ムーンレイR。高精度なフルオートのため扱いやすく安定。
もうちょっと火力を上げるなら初期型ムーンレイ。その分少し扱いにくくなるので好みで。
イクリプスは、戦術火力がそこから一段劣りドローンにはやや威力過剰だが、精度と単発威力が高い。
強化機兵やエースを遠目で撃つのに向く。また超長距離狙撃も高精度で楽にでき、巨大兵器の射程外から向こう側の砲台や補助動力を撃てる。
撃ち切りは早いがリロードが長めなため、そこをただ待つだけかポジショニングなどに使えるかが鍵。
単発火力がある物を選ぶのなら、砲台は基本あきらめて敵機兵への的確なCSスキルが必須となる。
マガジン数の減少も考えれば、いくら主武器による射撃で隙をカバーできるとはいえ持っていくのはあまりに無謀である。
○補助装備
支援兵装から移転してきたロビン偵察機が第一候補となる。
セントリーガンやモスキートでは、フルロージーよりも硬い強化機兵複数相手では豆鉄砲同然である。
ただし、ベース防衛でマグネタイザーを活用する場合、ベース入り口真上にエアロセントリーVかLZも仕掛けておくと、ドローンの駆除はもとより強化機兵に対してもヘッドショットで侮れない防衛手段となる。
○特別装備
シールド発生装置は多方向から攻撃を受けるため役立てにくく(巨大兵器の各種砲台を集中的に狙う際の自衛策としては有効)、光学迷彩はCPUに対する効果が明確でない。
マグネタイザー・EUSがよいだろう。
マグネタイザーは強化機兵に有効で、特にベース防衛戦で入り口付近に置くのは貢献度が高い。ジャンプマインと組み合わせた爆殺も効果が高い。
EUSは浮遊型ドローンに対して強く、強化機兵へも確実なダメージ上乗せができる。LBR,セントリーガンLZと揃えてニュード強化チップを積むのも良い。
フェイズ1では眼前のプラントに屯する敵への先制攻撃や妨害が目的。占拠中に次のプラントのドローン等を予め掃除するのも良い。
こちらがプラントを占拠した時、別働隊が他のプラントを占拠している場合は、その援護に回るのもよいだろう。
高難易度であれば、強化機兵対策でマグネタイザーを持ち込むのもアリ。
フェイズ2では主武器の砲台破壊への適性の低さから、砲台の攻撃は副武器(狙撃銃)かガン・ターレット頼みになってしまう。
狙撃銃の総弾数は少な目に抑えられているので、砲台破壊に臨む場合は弾薬補給は常に意識しておくこと。
狙撃銃は長射程で敵の射程外から撃てて立ち位置の自由度が高いので、とりあえず前面の砲台を味方と叩いた後は後ろなどに回るのも良い。
特にアルド・シャウラ戦では撃ちにくい「向こう型の補助動力」を狙いたい。
電磁榴弾砲を引きつけるのも大切な仕事。執拗でウザイが、味方密集地などに落ちるよりは遥かにマシ。
敵エースを狙いやすい(特にジーナ)ため撃ってもいいが、あまり拘りすぎないように。
ベース総攻撃モードではベースに侵入される前に敵を撃破していく事も仕事になる。
マグネタイザーを装備している場合は、必ず設置すること。
ジャンプやバウンダーで障害物を越えるルートを取ろうとしている場合その場で立ち往生させることも出来る。
狙撃銃を使っている場合で注意すべきは、強化機兵をCS一発で落とそうとする考えに陥らないこと。
耐久力が高すぎて一撃必殺はほぼ望めないため、可能な限り短時間で多数の命中弾を当てていきたい。
&bold(){より巨大兵器の砲台やコアへダメージを与えることを考えると、そもそも重火力を使用することを進めたいが。}
装備例 主:D102アシュヴィン 副:ジャンプマインS or LBR-ムーンレイR 補:セントリーガンLZ or ロビン偵察機 特:マグネタイザー
**支援兵装
○主武器
ハガードRFが一部のドローンをちょうど一撃で撃破可能な威力になるので、まずはこれを。
大雑把な狙いで十分ならばF70M対装甲散弾銃のフルチャージ。自爆型ドローン以外を継続ダメージ込で一撃になる。
○副装備
オススメなのがリムペットボムV。
超威力&任意機動で非常に硬い強化機兵・特殊強化機兵を手早く排除可能。
プラント防衛・コア防衛はもちろん、巨大兵器侵入時も敵護衛を速攻排除できて支援効果が高い上に、コア攻撃力も非常に高い。
また、リムペットボムSなどの広範囲武器でドローンを一掃するのも有効。
デトネーター系は遠距離から支援できるので使いやすいが、激しい戦況になると即起爆も厳しくなる。
その激しい戦況でも安定して使えるのがホバーマインだが、自爆しやすいため注意が必要。
ヘヴィマインは爆風に消され易いのが難点であるが、CPU機はトラップ回避・排除という考えがないため、移動ルートが限定される場合は有効。
特に地形等の関係で侵攻ルートが絞られるプラントでの防衛やベース防衛の際には、敵が纏まり易い事もあって非常に引っ掛け易い。
○補助武器
ロビン偵察機は系統ごと遊撃兵装へと移行してしまったがVセンサー投射器(Bタイプ)を代用すれば、吸収装置探査には十分対応可能である。
半径160mというそれなりの索敵範囲で2個発射可能な初期型か、1個しか発射できないが半径220mを偵察できる広域がオススメ。
味方が仕上がっているなら無くても良いが、全国で安定してそういう状況はまず望めないため、保険としても強力。
弾薬BOXはリムペットボムV自給用として有効。
味方にも有効だが、重火力が以前より副武器の依存度が下がったため、重要度は下がっている。
他の偵察装備は吸収装置破壊オーダーで使う意味がほぼ無いため積まないように。
スタナーは強化機兵などにも問題なく通じるが、それを叩き込めるシチュエーションが限られる。
○特別装備
リペアフィールドは複数回復に優れ、プラントを踏みながら全員を回復するというアクションと非常によく合う。代償として回復効率およびSP効率はかなり低めなので、できるたけ高めのSP供給率の胴体を用意したい。
フィールド持ちが複数機揃うと回復速度が相乗し強さも相乗、負担も軽くなるが、弱体化もあって自分1機だけだと回復効率があまり良くない。
次点で味方やターレットを瞬間回復可能で総回復量の多いリペアショット系統。
3.5のターレットの仕様変更でより活用しやすくなったのも追い風。ただし自身への修復能力は最低クラスなので、極力前線から一歩退いて被弾を最小限に抑えたいところ。
リペアポストやリペアセントリーなどの設置系は最大回復総量に優れるが、回復開始までに時間を要する点と猛爆撃のなかで忽ち消えてしまうのが難点。
ポストγやセントリーβなど秒間回復量の多いものは、敵機の攻撃に晒される時間を短縮して回復・回収できる。
セントリーγならば爆撃の範囲外から回復弾を飛ばせ、ガンターレットや自動砲台修復もとても楽にできる。
高い状況判断力が必要だが、慣れてくるとかなり強くなってくる。
リペアユニットは、回復中に他の行動ができなくなるのと単体のみ回復というのが地味にキツく、回復容量に劣るのもマイナス。
フェイズ1では重い装備が足枷となり、侵攻速度に劣る。
しかし、高難易度ではフェイズ1から特殊強化機兵が登場するため、攻撃を受けた味方の修理・再起動やリムペットボムによる撃退の有効性が増すので、支援は多ければ多いほどよい。
装備例 主:ハガードRF 副:リムペットボムV 補:自律型弾薬BOX 特:リペアショットβ or リペアフィールド
*要請兵器
**バラム重機砲
対人戦のように集中的に狙われたりしないので、単純に高い攻撃力を発揮しやすく結構強力。
特にコアに叩き込んだ際の破壊力は凄まじい。
手数にも優れるためドローンを次々と掃除でき、ゴーレムや強化機兵の駆除、砲台潰しにも強い。
ただ回避力の低さが難点で、プラントを踏みながらだと更にキビシイ。
コア攻撃力に劣る兵装のコア叩き用に備えておくのも良い。
チャージ効率が良いので、機能停止が多くても2回に1回程度は使え、それでも最低限の貢献には十分だろう。
チャンスに確実に使いたいなら、要請兵器ゲージ促進チップを積むのも良い。
**爆撃通信機
巨大兵器の形状と砲台の位置からすると出番は無い。
**オートガン
局所的な攻め・防衛に優れるだけに、プラント侵攻時・ベース防衛時に限られるが大活躍。超AIMと高攻撃力でガシガシ敵を潰してくれる。
耐久力が意外と無いので、設置は敵の爆撃や電磁榴弾砲が来にくく見通しが良い場所、更にできれば強化機兵を接近中から叩ける場所にしたい。
また爆風と着弾誤差を考え、上から下へ打ち下ろす形だとより効果的。
プラント防衛時は設置した機体もプラントを踏みたいところだが、自爆しやすいのが難点。
またチャージ効率が良くないため2回使えればいい方で、プラント防衛で効果的に使うタイミングを計ると1回程度しか設置できないだろう。
よって「ここで投入すべきか」と判断することが必要。
防衛しにくいプラントや、もう落とせないという状況、ベース防衛などで投入したい。
要請兵器ゲージ促進を積めば余裕を持って2回使用できる。メインに据えるならオススメ。
**アハトミサイル
バラム重機砲では狙いにくい遠距離で効果を発揮する。
巨大兵器の攻撃には向いているが、コア攻撃には向いていない。
ジーナには非常に効果的で、動きが遅いので全弾命中も珍しくなく、あっと言う間に撃破できる。
ただ近距離に弱いことから、占拠しながらのプラント防衛は苦手。
開けた場所ならば接近前に叩けるが、混戦になると途端に辛くなる。
**リペアマシン
ブラント防衛時に設置すると、倒れた味方を次々と復活させることができる。
重火力で設置すれば、攻撃と回復を両立できるのがポイント。
チャージ効率が高く、溜まった直後のプラント防衛に使えば、ベース防衛あたりで再度投入可能。
ただベース防衛時は自動砲台をひたすら修復してしまうことがありイマイチ。
無いよりは遥かにマシだし、ベース入り口の自動砲台など有効度の高いのもあるため、結局使い方次第。
ブラストを回復させたい場合は、コア傘下やその後ろなどに設置するといい。
**メガロパイク
実戦投入数は少ないが、その限りにおいては言えばイマイチ。
強化機兵を一撃必殺できるため、プラント防衛には強い…ように見えて、その後の隙がデカすぎて敵陣に突っ込む格好となり、ダメージが嵩む。
そのため撃破したが撃破された、というオチになりやすい。
また敵エース機には威力不足であり、ならケイオスチェーンソーあたりで…になりがち。
移動手段として使う意味は、防衛戦であるためかなり薄い。
結局、他がかなり使える分、そちらを選ぶべきになってしまう模様。
**偵察要請装置
吸収装置ではギリギリ出番があるが、そもそも比較的容易なこのオーダーに投入する必要もないだろう。
*難易度別攻略
**NORMAL
コア耐久はそれほど高くなく、サテライトバンカー内部攻撃が成功すれば適当にやっても圧勝になる。
砲台の耐久も低くドローンも少ないので非常に簡単であり、ハードとのギャップに驚く人が多い。
**HARD
NORMALから一気に難易度が上昇。
コア耐久力が大きく上昇し、サテライトバンカーを無駄にしてしまうと圧勝は絶望的になる。
プラント陥落しなければ負けることはないので、内部攻撃失敗などで無理だと思ったら、砲台だけ壊して巨大兵器を放置することも出来る。
が、放置するということは侵攻回数が増えるということなので、複数プラント同時侵攻などの可能性が増えて却って難易度が上がる。
よって機能停止を狙っていくのは変わらないが、コア凸に行かず再起動後に備えることも十分選択肢となる。
副武器の選択如何で勝敗を決することになるため十分注意すること。
ドローンの数が増えるため、ドローンへも意識を向けよう。
味方機のレベルが最もカオスなのがこのHARD。
何かできるだけでNORMALから上がったのも居るし、貢献・戦闘など全てが出来ても落ちたVERY HERD落ちも居る。
優秀な味方が揃えば圧勝も楽だが、その逆だといくら奮戦しても成果がでないことも。
少なくとも自分は「頼れる味方機」であるよう、戦闘・貢献・状況判断を磨こう。
**VERY HARD
HARDより難易度は高く、占拠フェイズから特殊強化機兵が居たり等、コアを守りきる事すら間々ならない。
敗北により作戦適性降下ももちろんあり、それが難度の上昇に拍車をかけている。
上がりたてだと何もできずに、オーダーも全部落として即HARDに逆戻り。なんて事も。
ただ逆に言えば絞りこまれた味方が揃うということで、味方に任せられることが多くなり案外楽になる面も。
フェイズ1から占拠すべき必須プラントを考える必要があり、戦力の分散・集結も考えなければならない。
フェイズ2でもユニオンオーダーも厳しくなる他、強化機兵・特殊強化機兵が増えるため、敵側の戦闘力はもちろんプラント占拠力も高くなる。
あえてゼラやジーナを釣ることに専念する、プラント防衛でも味方機が揃うまで範囲外で待つなど、猪武者では駄目になってくる。
考えなければならないことが非常に増えるので、知識の収集に励みたい。
戦闘も激化するが、それ以上にシビアになるのがサテライトバンカー運用。
VERY HARDで圧勝を目指すにはHARD以上に丁寧なバンカー運用の判断力が求められる。
自軍ゲージが少ない場合、プラント防衛にSBを運用することも考えなければならない。
無闇に取得→設置せず「SB運用に自信が無いならば触らない・味方に譲る」を徹底しよう。
少なくとも使用後にNGが飛んできて「何故なのか」と考えないようなら、触らないほうが味方のためである。
**SUPER HARD
基本的にはVERY HARDと同様だが。強化機兵の数やドローン、吸収装置の数が増加し物理的な難化となる。
ただ確率発生のため、なんとかVERY HARDという人も入らないとは限らないのが問題ではあるが…
**EXTRA BOSS
SUPER HARDの際、第2フェイズの巨大兵器が稀に赤い状態で出現し、音楽も禍々しくなる。通称「赤」。
SUPER HARDと原則は変わらないように思えるが、&bold(){なんと砲台の弾速・頻度が大幅に強化され、中盤では半径100m超の即大破攻撃&砲台全復活まで行ってくる}。
ユニオンオーダーも物量凶悪化につき、難易度は熾烈を極めるの一言に尽きる。
チームの火力が高ければ「割られる前に割り切る」、低ければ「サテライトバンカーを使用してでもオーダーをクリアし、時間切れまで耐え抜く」とメリハリをつけよう。
方針が中途半端では、手も足も出ないだろう。
*ユニオンオーダー別攻略
**プラント侵攻
時間経過でプラント侵攻戦になる。一度の戦いで2~3箇所ほど侵攻する。
また巨大兵器の位置から遠く離れたプラントや後ろ側のプラントは対象とならない模様。
後半になるほど強化機兵が増えてつらくなる。また、機能停止を効率よくやっていると二か所の同時侵攻が発生する。
プラントを一定時間敵軍から守りきれば阻止となるので、敵の排除が最重要となる。
基本的に全国対戦と同じ要領でいけばいいので、強化型Gランチャー、プラズマカノン・ネオ、リムペットボムVなど大火力広範囲の武器をぶっ放すと良い。
-排除の優先順は、特殊なドローン(妨害型と自爆型)>強化機兵>エース機>=その他ドローンとすると占拠が比較的楽になる。&br()エース機は制圧しに来るが敵を見つけると追っかけていく、歩行兵器は障害物に影響を受け吹き飛んだりするetc&br()特殊なドローンの援護を受けた強化機兵の攻撃が最も厄介であり、そこをいかに排除していくかがプラント防衛の鍵となる。&br()なおエース機撃破時はすべての敵兵器が一時的に10秒間スタン状態になるため、劣勢を一気に巻き返す事チャンスとなる。&br()都合良いタイミングで撃破できるはその時次第であるが、エース機の耐久力を適度に確認しておく事は重要である。
-攻撃しやすい位置取りを決めておくと対処しやすい。&br()敵が侵攻してくる場所、位置が比較的決まってるMAPもあるので、例えば高低差があるプラントを上からどんどん攻撃して排除出来たら制圧に降りる。&br()などといった感じで戦うのも、こちらの被害を抑えるのにも効果的になる。
プラントが陥落するとコアに25%のダメージが入り、数回の陥落で致命傷になる。
プラント防衛中にサテライトバンカーを確保運搬しようとすると、敵機排除・占拠に必要なブラストの絶対数が減ってしまうので、終了間近でもない限り行かないほうが無難。
サテライトバンカーの出待ちや、サテライトバンカーを抱えたままオーダー時間終了を待っているだけなどはもってのほか。
それでもレベルがノーマルなどでは楽に防衛出来るかもしれないが、ハード以上になるとプラント防衛を失敗する危険性が増加する。
プラント防衛においてサテライトバンカーを使用する事は有効であるが、オーダーを2つ位までなら失敗しても防衛勝ちが極端に厳しくなる事は少なくなく、また巨大兵器の耐久力が1回の機能停止で撃破可能なラインまで減っている様なら、サテライトバンカーはそちらに温存した方が良い。
故にサテライトバンカーによるプラント防衛は、自軍のコアゲージと敵巨大兵器の耐久力をよく見た上で行うか否かの判断が求められる。
サテライトバンカー設置で注意する事は防衛成功見込みなら使わない事と、サテライトバンカーの設置は残り20秒以下になってから(狙えるなら15秒位で。また&bold(){間違っても20秒前での設置は絶対に行ってはならない})行う事。
早すぎるとせっかくサテライトバンカーで撃破した強化機兵が一度に再出撃し、味方が一網打尽に撃破されてプラントを向こうに染め返されたところで終了ということが起こりうる。
遅すぎてもこちらがプラントを染め返す前に終了してしまう、とサテライトバンカー設置のタイミングは重要である。
プラントに設置した場合、設置者以外は速やかにプラント上に集合するのが効率が良いと思われる。
(ただし、遠距離からの攻撃に最も注意する事。特に強化機兵のAIが賢くなり、サテライトバンカーの範囲外で多数待っているケースがある)
なお「防衛成功見込み」か如何かの判断は中々難しい所があるが、とりあえず20秒以下になった段階でプラントの状態が青であっても、プラント内及び周辺に味方が全然居ない場合は、占拠し返される可能性は非常に高い。
オーダーの成功判定は、終了時の対象プラントが味方占拠(青色)ならば完全成功、中立(灰色)では成功となる。
**ニュード吸収装置破壊
マップ各所に設置されるニュード吸収装置を破壊する。
吸収装置は味方機が発見する、もしくは索敵に引っかかるとマップに映る。
設置場所は候補場所からランダムに選ばれるので、パターンをすべて覚えれば偵察機を上げる必要はない。
更に装置出現前には設置位置にニュード色の光の柱が現れて、数秒後に真上や斜め上から落下するよう吸収装置がやってきて吸着するため、
マップを見渡せる位置にいる人は直ぐ周囲を確認して光の出現方向へ向かうようにすれば、
配置パターンを覚えていなくても素早い対応が可能となる。
ただ設置後はあまり目立たないため、探すことになるとなかなか見つからない。
どの兵装でも、発見できさえすれば駆除はそれほど難しくはない。
副武器節約のため主武器や近接武器で駆除する手もあるが、手早く始末して次へ向かうという選択肢も。
よほど時間が切迫していない限り、1機貼り付ければ十分。
その代わりか1個でも残ると完全に失敗である。
また、難易度SUPERHARDではオーダー中も強化機兵がマップ上をうろついている。そのため、味方機が撃破された時のカバーも
考えておかないと破壊しきれなかった吸収装置が放置されてオーダー失敗・・・という事も起こりうる。
よっていかに早く全てを発見するかが成功の鍵。
オーダーが発生したら各機散開、味方が居ない場所に向かおう。
発見・破壊した後も、自分が担当したエリアにもう無いことを確認してから他を探しに行こう。
ロビン装備のメンバーが居ると非常に助かる。
開幕数秒後に1回、残存探しでもう1回が理想的。遊撃に乗らないという人もパートタイマーを一考頂きたい。
ただ本業遊撃の人がロビンを常時備えておくのは、他の時間で無駄が多い。
このオーダーが出るまでは遊撃、発生後に本来の兵装にもどすならば、無駄が少なく効率的。
あるいは、支援兵装のVセンサー投射器(Bモード)でカバーするのも良い。
索敵範囲はロビン偵察機に一歩劣るが十分な索敵範囲を持つ。ロビンでクリアリング出来てない部分に撃ち込もう。
**巡航爆雷破壊
迎撃戦(アルド・シャウラ)限定オーダー。自軍ベースに向かって大型ミサイルが飛んでくる。
ミサイル1基がコアの柱に当たるごとにカウント、一定数以上被弾でオーダー失敗扱い。
オーダー開始直後から全員でベースやベース付近プラント、巡航コースを把握できてなおかつ射撃が届く高所に移動できるプラントにエリア移動をし、火力を集中させるのが重要。
大型ミサイルはある程度の耐久力があり、巨大兵器から拡散して発射、ベースへ飛んでくる。
ベースへ飛んでくるからと最終防衛ラインで味方機が一斉に並ぶと、無駄が多く対応力が落ちる。
ある程度縦深を持って散開しておき、自分の対応するエリアを設定。どれもこれもは無理。
前側はできるだけ削り、中盤で粗方仕留め、後側は残りを確実に落とすようにしよう。
また、大型ミサイルは正面の中心部が弱点となっており、そこを狙って撃ち込めば劇的に破壊しやすくなる。
弱点に当たらずとも通常ヒットはまず間違いないので、積極的に狙っていくとよい。
またこの関係で、下手に追いかけるよりは次を待ち構えた方がいい。
重火力以外はガンターレットを活用し、リロードの間は降りて主武器を撃とう。
特に主武器火力の低い支援はこの動きが重要。逆に強襲や重火力は譲ろう。
**大型機動兵機破壊
連合戦(ツィタデル)限定オーダー。巨大兵器周辺に2脚の機動兵器「Golem」が出現し、カタパルト並みの大ジャンプを繰り返しつつ侵攻して最終的には自軍コアをビームで狙い撃つ。
脚の上には上記のコア攻撃用の砲塔が備え付けられており、副砲である2門のプラズマカノンや自機周囲へのグレネード散布でプレイヤーを迎撃してくる。
攻略の基本は「死なないこと」。
回避に重点を置き、プラズマカノンの猛攻を凌いで攻撃をし続けることが大事で、下手に大ダメージを与えようとNeLISなどを使うと、硬直にプラズマカノンが飛んできて大破、撤退再出撃の時間の分だけ攻撃効率が下がり倒しきれずに終了がよくあるパターン。
Golemの副砲であるプラズマカノンは攻撃力が高くガンターレットもあっさり破壊されるほどだが、おおよそプラント占拠範囲1つ分以上離れて、砲台の向きに注意し、もし旋回して自機へ向けられたら、回避を再優先するようにすれば回避は十分可能。
さらにプラズマカノン回避後、Golemの右か左(他のGolemから離れられる方がベター)方向へ移動するようすれば、再度狙われても砲台が再旋回してこっちを見るので改めての回避がし易い。
そうやって死なないように回避しつつ、主武器・副武器で削り、完全な射程外に移動されたらカタパルトで追いかけるか、エリア移動でベース内かベース近くのプラントに移動し、再度攻撃を続ける形が理想である。
また、ガンターレットRやガンターレットLは積極的に使用すること。使用すればプラズマカノンがもれなく飛んできてガンターレット自体は破壊されることになるが、ダメージ効率が段違いであり、リロードまで撃って脱出するだけでもだいぶ違うので、オーダーが発生した際に近くにターレットがあるようなら使用しよう。
弱点である後方のラジエーターも狙う狙わないで効率がはっきり違うのでが見える位置に立ったなら積極的に狙おう。
また接近できるのであれば、近接攻撃も非常に有効(ダメージ1.5倍)。
Golemの構造的に両脚の間へは直接攻撃が出来ないので、動かず攻撃できるチェーンソーは特に効果的で、跳び上がる際には攻撃判定は無い事もあってOHギリギリまで使っての安定した攻撃が可能である。
ただし攻撃してるGolemからの攻撃が来ないだけで、周りの他のGolemからの攻撃は来るので、油断せず立ち位置には注意をしよう。
なお、Golemは「射程内で最も自身へ大ダメージを与えたブラスト」を狙う傾向にあるため、効率よく攻撃を与えるとそれだけ自身が狙われる可能性が高い点に気をつけたい。
難易度が高く、諦めてリペア等に当てたくなるが、吸収装置と違い破壊失敗数でコアへのダメージが変動するため、とにかく1機でも多く数を減らすこと。
当然、撃破できなかった個体へのダメージは無駄になるので、ターゲットは味方と合わせよう。
巡航爆雷およびGolemにはサテライトバンカーで攻撃をしても効果が薄い、そもそも当てられない。
&bold(){絶対に使わないこと。}
*ユニオンバトルにおけるチャット指南
ユニオン戦においても味方同士の意思疎通ができる唯一の手段であるチャットは重要である。
戦闘中でも味方の声にはできるだけ耳を傾けよう。
ここでは全国同様のものやユニオンバトル独特の使い方をされるチャットを紹介する。
※必ずしも記載されている通りに使用されるとは限らないので、鵜呑みにせずその時の状況を確認して判断しよう。
**プラント攻めよう
主にフェイズ1で飛び交うチャット。
これだけなら全国と同様。プラント○を攻めようという使い方ならそこを落としたいから援護してくれという意味。
**プラントを守ろう
プラント侵攻が行われている時がほとんどだろう。
急いで侵攻されているプラントの防衛に向かおう。
2つ以上攻められているのならどこを守るか明確にすることで同時に陥落するのを防ぐことができる。
**SBを確保しよう
SBが投下、または投下される寸前なのかもしれない。
リスポン直前だったりエリア移動が可能な状況ならばOKを押して確保に向かおう。
戦力の分散を防ぐために他の人がOKを出したり、「SBの運搬は任せろ」のチャットが出たらその人に任せよう。
もし、チャットが出ていない時で確保できる状況だったら、自分が確保するという意思表示をしっかりすること。
マップ表示を拡大にしているためSB投下に気づかない人も多いので、自分は分かったが取りに行きにくい状態ならば積極的に発信しよう。
**ベース防衛は任せろ or を頼む
&bold(){「サテライトバンカーの取得意思の有無」}を表している。
上記の「SBの運搬は任せろ」もしくは「SBの運搬を頼む」チャットは、
SBそれ自体をタッチしなければいけないため、出現前の打ち合わせではいささか不便。
なのでそのままベース防衛をSBに置き換えて使われることがよくある。
SB出現前にベース防衛チャットが出たら、それが「任せろ」「頼む」のどちらかを見極め、
SBや戦力を無駄にしないように立ち回るようにしたい。
正しく設置できない人がいるようなら、警戒して奪われないように自分で確保することも考えよう。
最接近時は「乗り込まず、出現している敵を掃討しよう」という意味で使われる。
**待って
使い方が様々なので判断しづらい。
プラントに榴弾を落としている・罠を設置したので巻き込まれないように気を付けてくれというサインかもしれない。
今向かっている場所は敵がまとまっていて少数では危険だと警告しているのかもしれない。
もし、サテライトバンカーがフィールドに出ている状況で発せられた場合、バンカー凸をしたいのでもう1つが確保できるまで使用を控えてほしいという意思表示であることが多い(特にHARD以上)。
バンカーポートにいる時に近くの味方が発した場合はほぼ間違いなくそうなので、状況を見て余裕があるならOK、ベースの耐久力が少なく、時間が足りないと思ったのならばNGを出して自分の考えを伝えよう。
サテライトバンカーの耐久力を0にされた場合、再起動ではなく破壊されてしまうので、待つ時は持ちっ放しでは戦力が減るだけなので、激戦区から少し離れた場所や敵に見つかり難い場所に置いておこう。
自分が発する時もバンカー凸ができる余裕があるか見てから発しよう。ただ自分がサテライトバンカーを運びたいから、なんて理由で使うのは論外。
***突撃集合を呼びかける
コア突撃の時間は有限であり、このわずかな時間に多くの攻撃を加えることが非常に重要となる。
そのため、バンカー設置前に出来るだけ多くの味方を要塞の下に集める必要がある。
チャットで呼び掛けし、味方に攻撃の準備ができたことを知らせて一斉突撃を図れるようにしたい。
**弾薬要請
ユニオンでは巨大兵器の武装破壊のために多くが重火力で出撃し、副武器の弾を切らす場合が多い。その時の弾薬補給を望んでいる場合が多い。
支援兵装の補助装備は、仕様上索敵系はあまり意味をなさないので弾薬BOXにしておこう。
自分が支援兵装の場合は事前に目立つ場所に置いておくか、発した味方の近くに置いてあげよう。
弾数が少ない副武器を使用している人にとっては、巨大兵器内部においてあったりすると恩恵は大きいだろう。
**援護要請
援護してほしい時に使用される。同行しようと意味が混同しやすいが、発した人について行ってあげれば問題ないだろう。
サテライトバンカーを所持している人が使用した場合、設置しに行くので護衛してほしいという意味かもしれない。
敵はサテライトバンカー所持者を狙う傾向があるので、できる限りついて行ってあげよう。
ちなみにSBに限定するなら「SB運搬を援護」のチャットがあるため、プラント侵攻時と使い分けると分かりやすい。
2023-12-05T00:21:38+09:00
1701703298
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オルグレン湖水基地 ~巨坑侵入~
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/504.html
*オルグレン湖水基地 ~巨坑侵入~
Ver.2.7追加マップ第一弾。
初出であるAOU2012からVer.UP直後まで、坑(土へん)の字が抗(手へん)と誤記されていた。
ゲーム中の表記は現在も未修正。
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#contents(fromhere=true)
*詳細
北のGRF側から中央までは基地部になっており、極洋基地ベルスクと同じエレベーターや自動扉が設置されている。
対する南のEUST側は旧ブロア市街地のような丘陵地帯となっている。
中央にはダムで要塞を作ったかのような巨大建造物・巨坑がある。屋根上を含めると3階層に分かれており、内部は空洞で外部へと繋がる通路が多数ある。まさに「巨坑侵入」である。
侵入箇所は1Fに南北のプラントB,Dへとつながる2つの通路。2FにはそれぞれプラントD方面・マップ北東のGRFベース迂回路・プラントB方面・マップ南西のEUSTベース迂回路・マップ西側の両ベース迂回ルートへとつながる5つの通路。
そして屋根から内部へと飛び降りが可能なので、侵入経路は8つとなる。
巨坑を中心にダムの壁や鉄網などでマップは二分されており、巨坑を迂回して進む事は不可能。
マップは広大、特に幅が広いことが特徴。プラントも両サイドに別れるように配置されており、各プラント近くに逆サイドへ飛べるカタパルトが設置されている。
その広大さ故に両軍とも広域索敵センサー1つでは敵機を探知しきれないことも。
だからといってベース付近に設置すると探知した時には手遅れなため、他マップ以上に「広域2つ」の重要性が高い(むしろ3つでもいいかもしれない)。
ちなみにGRF側には第3採掘島にもある建物やオブジェクトが多数存在する。
(屋根が一部破れた建物、トラックがある車庫(?)等)
*全体図
[[公式サイト>>http://borderbreak.com/map/algren/]]でマップのPDFをダウンロード出来る。
*設置施設一覧
-プラント
5つ。
//EUSTコア←約195m→A←約180m→B←約155m→C←約160m→D←約155m→E←約220m→GRFコア
詳細は後述。
-リペアポッド
10機。
GRF・EUST各陣営のベース内に4基ずつ。
プラント併設のものがBとDに1つずつ。
-カタパルト
各ベース内に4基ずつ。AそばとA北東奥、E南東奥に1基ずつ。
-リフト
10箇所。
プラントB北に巨坑2Fに登るものが1基。巨坑2F南側から、プラントB西の水門上に登るものが1基。
-自動砲台
北・EUSTベースに7基、ベース前地帯に4基。
南・GRFベースに8基、ベース前地帯に4基。
非破壊状態でのコア凸は両軍とも凄まじい砲撃にさらされるため、侵入した際は迅速にコア攻撃を行いたい。
-レーダー施設
GRF側:ベース門前東側(ベースの隅)に設置。
EUST側:ベース東側、コンテナに隠れるように設置。
GRFレーダーはちょうどベースゲート前の東側に高台があり、そこから狙い撃ちできる。
EUSTレーダーはマップ南東のベース付近の丘陵から狙い撃つことができるが、エリア外と判定されるため、長居しすぎないように。
狙撃兵装であればマップ南西の丘陵地帯の一部で、丘陵とゲートの隙間からEUSTレーダーを狙い撃つことができる。
また、ホバー脚部では水上から狙い撃てる。
-ガン・ターレット
4基。
AプラそばにMタイプが1基。
中央プラント上層にRタイプが向かい合わせで1基ずつ。
GRFベース前にMタイプが1基。
-破壊可能オブジェクト
-ダメージオブジェクト
マップ広大にわたる湖水。
EUST側はベースがメガフロートであるため周囲が湖水で覆われている。
*戦術
双方のベース付近にあるガンターレットMは、過去に例を見ない影響力を誇り、これを叩いているか否かでプラントC以降の進軍難度はまるで違う。
榴弾砲を持っていく場合は優先的に潰しておきたい。
GRFベース側はプラントEの南東に3つある自動砲台のうち真ん中の、最もプラントEに近いものを、EUSTベース側はプラントAのほんの少し北を撃つと当たりやすい。
一方、もっとも激戦区となりやすいプラントCは、上空に障害物が多いため榴弾を撃っても大した効果は期待できない。
そしてそのプラントCだが、リスポン地点が立坑1Fの自軍側入口前と致命的に悪く、その手前の自軍側プラントと差が無いため、取っても攻勢拠点としての意味は無い。
例えその先に行ったとしても、ガンターレットMを含め集団戦ならば敵が迎撃しやすい地形となっており、攻めきるのは難しい。
防衛拠点としても、多層構造と横幅の広さから敵凸阻止の役には立たず、プラント自体も守りにくい。
プラントC付近で群れて戦闘したり占拠すればポイントにはなるが、勝敗にはほとんど影響しない。
占拠することは敵を占拠させに釣るエサといってもいいくらい。
逆に防衛や凸はポイントにならないが、勝敗に直結する。
特にセンサー支援は複数機必要。戦線後方での捕捉が必要だが横幅が広すぎ1機ではフォロー不可能であり、自陣内も潜伏しやすいのでここでの炙り出しも欲しい。
あっさり通ることも無くはないコア凸よりもボランティア度も勝敗影響度も厳しい。
ポイントを捨ててでも勝敗に貢献しようとする人が一定数以上居るかが、勝敗に大きく響くだろう。
**プラントごとのコメント
***プラントA(南・EUSTベース前アーチ入口)
EUST絶対防衛プラント
ベース出入り口となるアーチの前にある。北側に小さな丘があり、他からの見通しはあまり良くない。屋根が無く榴弾系には無防備。
高機動かつ高ブーストの強襲は中央東側からこの辺りへ飛び移ることも可能なので、巨坑周辺を制圧していたとしても最低限の警戒は必要となる。
***プラントB(巨坑南・対岸の丘陵)
EUST重要プラント
南東側に崖、北側に巨坑がある。
屋根が無く榴弾系には無防備。
リペアポッドは南ベース側を向いておりEUST側は安心して使えるが、GRF側は的になる可能性が高い。
こちらから巨坑への侵入箇所は、プラント正面の1F通路から、正面リフトやプラント北西の足場経由で2F南西側or南側通路から、プラント北東の陸地経由で2F東側通路から、屋根上からの飛び降りが主となる。
***プラントC(巨坑内部・最下層)
激戦プラント
巨坑は中央が空洞になっていて螺旋状のドリルが一本立っており、その最下層やや東側がプラントである。
2Fには巨坑内部を一周する通路が付いており、そこから各種武器で下層の敵を攻撃する事が可能。通路には斜面階段もあり、昇り降りできる。
2F通路、更にその上の出っ張りまでプラント判定があり、そこから占拠可能。
屋根に覆われていない部分もあるので榴弾砲を落とすことは可能ではあるが、掘削機などの障害物があるため1階に落とすのは至難の業となる。
リスポン場所はどちらも巨坑の外の正面通路となっており、入るのに時間がかかるため防衛はやや不利となる。
***プラントD(巨坑北・対岸の小屋隣)
GRF重要プラント
半分には小屋、半分には鉄筋が建っている。小屋以外は榴弾系には無防備。
リペアポッドは北ベースを向いておりGRF側は安心して使えるが、EUST側は的になる可能性が高い。
こちらから巨坑方面への侵入箇所は、プラント正面の1F通路から、巨坑外壁通路経由で北側通路から、プラント南東の陸地orリフト経由で2F東側通路から、屋根上からの飛び降りが主となる。
***プラントE(北・GRFベース前西側)
GRF絶対防衛プラント
建物少しが含まれる他は、比較的平坦な場所。しかし周りを建物で囲まれており、他からの見通しはあまり良くない。
屋根が無く榴弾系には無防備。
**南・EUST戦術
正攻法としてはまず巨坑に向かい、そのままプラントを占拠してベースに迫る。
奇襲としては巨坑から西に迂回して各種建造物に隠れてプラントEに向かう。
又は巨坑から東側に向かうと湖上の浮橋が切れているが、二足でも飛べない事は無い。見通しが良く自動砲台があるので難しいが、ベースに向かう事ができる。
防衛上の致命的な欠陥として、軽量ホバー強襲が特定ルートでコア凸を狙った場合、予め備えていないと極めて防衛しにくい点がある。
ベースの外周が水面となっているが、非ホバーではここを撃つことすらままならず、敵ホバーは動き回れる。
レーダー破壊を狙ってもよし、ぐるっと回ってコア削ってもよし、数機引きつけて数的有利を作ってもよし、と敵側は非常に楽で効果的。
さらにそこまでも、東側からACで渡航→東回りで山越え→ベース東外周と楽に行け、追って防衛できるのは渡航中の10秒程。
優勢であればこそ、東側の防衛を重点的にしないと、一気に不利になりかねない。
無論不利であれば狙われやすく、防衛しにくいのだが…
ホバー機体は直接戦闘には弱いので、なんとか先回りして捕まえたい。
だが二足機体でも高機動にした強襲兵装ならば、ほぼダメージなしで通れたりする…
東側の警戒は絶対に怠らないようにしたい。
攻めも兼ねて東側ルート経由を重視しよう。
水上のホバー機体などには誘導兵器やUADが効果的。
勿論ガンターレットや自動砲台も強いが、それだけに敵は破壊しようとするだろう。
**北・GRF戦術
正攻法としてはまず巨坑に向かい、そのままプラントを占拠してベースに迫る。
奇襲としては巨坑から西に迂回してだだっ広い平原を超えてベースを攻撃する。
プラントCは攻める形は取っておきたいが、取る必要性は低い。
むしろ奇襲や奇襲対策に注力したい。
東側は湖が広がるため、ホバーや二足機体でも強襲なら渡航可能だが、見通しが良すぎるため敵の動きを察知したい。
敵に待ちまえられたら、渡航はまず無理といっていい。
防衛はガンターレットMが強力。
しかし懐に潜られやすいので、これだけで防衛するというより、味方機と協調して防衛すると強い。
逆に防衛上の問題点としては、レーダーが敵側の角にある点がある。
この付近も登りやすく隠れやすい。センサー等でフォローしたい。
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2023-10-16T11:03:32+09:00
1697421812
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アドラ火山連峰 ~焦熱の死地~
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/480.html
*アドラ火山連峰 ~焦熱の死地~
アドラ火山第4のマップ。アドラD。
なお、特定条件下において透明(敵から視認されない?バグ?)が報告されている。→[[動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm17051177]]
回線の問題である可能性が高い。←好回線でも確認
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#contents(fromhere=true)
*詳細
アドラBと同じく溶岩がせき止められたマップ。
プラントの位置がV字配置になっているのが特徴で、ガンターレットが多数設置されている。
カタパルトでB・Dプラントへ飛べるCプラントと、通路が一直線に結ばれているB・Dプラントが逆三角形のような形となっているため、これをどう取るかがカギ。
*全体図
[[公式サイト>>http://borderbreak.com/map/adola/]]でマップのPDFをダウンロード出来る?。
*設置施設一覧
-プラント
5つ。
EUSTコア←約160m→A←約185m→B←約210m→C←約210m→D←約180m→E←約205m→GRFコア
B←約170m→D
詳細は後述。
-リペアポッド
GRF・EUST各陣営のベース内に3機と5機、計8つ。
プラント併設のものがBとDに1つずつ。
-カタパルト
計11基。
各ベースに3基ずつ。
プラントA真下の中州に1基。プラントE真上の通路に1基。プラントC東西のスロープにB・D方面行きのものが1基ずつ。洞窟内B・D間、アドラAでプラントCがあった辺りにプラントC直行のものが1基。
-リフト
14箇所。
-自動砲台
11箇所。
EUSTに7、GRFに4。ベース外には無し。
-レーダー施設
EUST/GRF各陣営ともコア塔後方に設置。
-ガン・ターレット
8基。
EUSTベース前にM。プラントA北東(人工通路)のプラントBを狙える位置にG。プラントB・Dの丘上に1基づつあるRは、プラントCのガンタレや、防壁出入口や防壁のスリット越しに反対側のプラントを狙えるが、それぞれ反対側のガンタレを射線は届かない。
プラントB・D真下、洞窟入口にMが1基づつ。プラントC真上にRが背中合わせに2基あり、西側のものはプラントB行きのカタパルトとB併設タレットを、東側のものはプラントD行きの・・・(以下略)を狙える位配置となっている。
-破壊可能オブジェクト
GRFベースの脇口をふさぐバリケードが1枚
EUSTベース正面から見て左側、防壁の途切れた箇所を塞ぐバリケードが1枚
マップ中央防壁の出入口を塞ぐバリケードが東西に1枚づつ
B-Dプラント間のゲート付近の穴を塞いでいる足場が数か所
-ダメージオブジェクト
高圧火山ガスが吹きだす穴が各所に点在。
接触時1500?1600?ダメージ 以後2000ダメージ/秒
滝のように流れている溶岩にはダメージなし。
*戦術
**プラントごとのコメント
***プラントA(EUSTベース前・南岸壁通路)
EUST側の最終防衛ライン。アドラ1のプラントAが南岩壁に移動。
南側空洞、足場を直進、北側にサイドチェンジ、と平面のルート選択に富む。
EUSTとしては、門前自動砲台が索敵ソースとしてそこそこ優秀なため、余裕があれば稼動状態にしておきたい。
20m
***プラントB(マップ西側・中央胸壁分岐路前の丘)
EUST側の防衛ライン。ちょっとした丘がある。
敵の正攻法としては、東のプラントDから中央胸壁を経て進軍して来るだろう。丘の上のガンターレットRで迎撃すると便利。
敵はさらに南のプラントCのカタパルトから洞窟内を飛んでくるだろう、敵はその時に丘を回り込むか登るかを余儀なくされる。
その際丘の上に陣取っているとほんの少しだけ有利になるかもしれない。
防御する際にはリペアポッドは重宝するが、屋根が無く榴弾系には無防備なのは注意。
ちなみにAプラント付近にあるガンターレットGで狙撃も可能。
22m
***プラントC(中央巨大施設南端プラント部)
24m
巨大施設の南端下層部に位置。
プラントB・D間にあるカタパルトから直行することができ、当プラントに併設されているカタパルトからプラントB・Dへ直行することができる。
プラントCを取らずともB・Dへの進行も可能だが、Cを取っていればカタパルトからどちらのプラントへもすぐに飛ぶことが可能になり、
敵陣への進行や自陣拠点の奪還が素早くかつ同時にできるようになるため、比較的重要なプラント。
屋根が無く榴弾系には無防備に近い。
もちろんカタパルトを敢えて使わず、南側の道を歩いてプラントB・Dを横目に敵地深部に進軍するのもアリ。
迂廻路がくぼんでいるため、戦線がB・Dに集中していればばれない事も多い。
プラント上層部にガンターレットが2基設置されているため、これらを利用しプラントの爆撃やカタパルト封鎖も可能。
なお、プラント内部で火山ガスが噴出しているためうっかりダメージを受けないように。
***プラントD(マップ東側・中央胸壁分岐路前の丘)
GRF側の防衛ライン。ちょっとした丘がある。
敵の正攻法としては。西のプラントBから中央胸壁を経て進軍してくるだろう。ガンターレットRで迎撃すると便利。&bold(){ただし、プラントBと比べて、若干視界は悪い。}
敵はさらに南のプラントCのカタパルトから洞窟内を飛んでくるだろう。
その際丘の上に陣取っているとほんの少しだけ有利になるかもしれない。
防御する際にはリペアポッドは重宝するが、屋根が無く榴弾系には無防備なのは注意。
22m
***プラントE(GRFベース前・地下洞窟西側入口)
GRF側の最終防衛ライン。
円筒形3層塔の南側、言葉では形容し難いが、交差点の上に通路が通っている場所。
東行きの地下洞窟あり、南斜面を登って向きを変え通路を通って北円形塔に行く、北斜面を登って北円形塔に行く、西へ行く通路、
とあちこちに行けるプラント。
入り組んでいて動きが制限されやすいため、回避運動中に引っかかったりの事故に注意。
攻撃側は立体的なルート選択が可能であり、隠れる場所も多いため、防御側は振り切られないように注意が必要。
24m
**西・EUST戦術
**東・GRF戦術
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2023-10-16T11:03:26+09:00
1697421806
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旧ブロア市街地 ~激戦の丘~
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/77.html
*旧ブロア市街地 ~激戦の丘~
#contents(fromhere=true)
*概要
通称ブロアB。
地形は「[[熱戦の河畔>旧ブロア市街地 ~熱戦の河畔~]]」と同じで、施設の種類と設置場所が変更されたマップ。
ガイドブック6ページの画面写真に拡大マップあり。
マップ自体の詳細な地形は同ページ参照。ベースは変わらず、西・EUST、東・GRF。
今回、市街にもベースに向けたカタパルトが設置されたため、マップ内の移動はスムーズ。エリア移動の遅い重量型使いには朗報ではないか。
なお、このマップでの交戦中にVer.1.0.5が適用された為、以下にAC慣性廃止前の記述が存在する可能性に注意。
*全体図
[[公式サイト>>http://borderbreak.com/map/blouer/]]でPDFのマップを見ることが出来る。
//#center(){
//#image(http://loda.jp/borderbreak/?id=150.jpg)
//}
//#right(){※画像提供:BORDER BREAK ボーダーブレイク 118(実質119)GP >>493氏}
*設置施設一覧
-プラント
>6ヶ所。
>西・EUST側は2つ。「熱戦の河畔」と比較して、Aはベースのある丘を下った場所に前進。Bは、橋の手前、リフトを登った高所に横スライドした。
>東・GRF側は4つに増加。「熱戦の河畔」と比較して、Cは橋の根元まで前進。Dはマップ反対側へ移動して北の館正面広場に。EはGRFベースと細い橋でつながった小さな丘の上まで大幅前進。Fが新設され、ベースのある丘を下った場所に。
>プラントが増加したものの、「熱戦の河畔」より河畔よりにプラントが集中した印象。
-リペアポッド
>11ヶ所。
>各ベースに4つずつ。
>プラントB、D、Eに1つずつ。
>プラント併設のものはプラント占領勢力のみ使用可。
-カタパルト
>19ヶ所。
>各ベース内に5基。前方3つ、後方2つずつ。
>各ベース前丘に市街に向いたカタパルトが2基づつ。
>プラントA,BにEUSTベース向きのものが1つずつ、プラントEにはGRFベース向きが2つ。
>いずれも自陣向きカタパルトであり、通称凸パルト。Ver2.0よりプラントAカタパルトの射出方向が相手プラント入り口方向に、プラントEカタパルトが一個無くなって射出方向が同じく相手プラント入り口方向に変更となった。
>プラントD上に、プラントEと丘を結ぶ陸橋行きのものが1つ。
-リフト
>1ヶ所。
>川縁から西岸南高台・Bプラントへ登るリフトのみ。相変わらずマインに注意。
-自動砲台
>各ベース内、コア向きの6基、門に2基、門の逆側に続く道に2基の自動砲台が存在。
-レーダー施設
>各ベース内に1基ずつ。
>西・EUSTは入口正面奥、東・GRFはベース奥中央寄りの位置。
-ガン・ターレット
>6ヶ所。
>各ベース入口横に1つずつ。
>各ベース前丘に1つずつ。西・EUSTは丘ほぼ中央、東・GRFは丘の南端に。
>プラントA付近、大通りに1つ。
>プラントD付近、城前通りに1つ。通りの河方向や広場を狙える。
-河
>市街地を南北に流れるブロア河。水深はさほどでもないが、胴体まで浸かるため浸水ダメージは秒間1割。
>河幅はさほど広くなく、強襲ならACを使えばひとっとびだが、それ以外の兵装で越えるにはそれなりに工夫が必要。
>橋は周囲から丸見えのため迂闊に渡ろうとすると集中砲火を浴びやすい。榴弾砲や手榴弾などの火力で敵を制圧して渡るのが基本だが、一瞬なら水に触れてもダメージはしれているので、物陰を伝い直接渡河というのも手。
*戦術
今回、熱戦の河畔と異なる最大の点は市街プラント付近に両軍ベースへ向けたカタパルトが設置されている点だろう。
この結果、プラント奪取がベースへのアタックに直結するため、その重要度は比較にならないくらい高くなっている。
カタパルト設置プラントを巡った攻防がより激しくなっている。
B、Eプラントに近づくのは地形を登る必要があるため、重火力の準備砲撃や狙撃などで敵兵力を削ぐなど侵攻の際の連携が重要となっている。
また、Aプラントは地形的な難度はないが、付近を2つのガンターレットがカバーしているため、迂闊に接近するのは非常に危険。偵察で敵の有無を判別したり、射程の長い武器でガンターレットをあらかじめ壊しておくなど、準備を怠らないように。
**プラントごとのコメント
***プラントA(EUSTベース崖下):
近くのコア向きカタパルトはベース前崖上にすぐ登れる優れもの。
上記の理由のためEUST陣営重要防衛ポイントとなる。
東岸からの接近は崖上の狙撃・ガンターレットから丸見えのため極めて危険。プラントC経由で建物に隠れて近づくなど安全策が必要。
AC慣性がなくなった結果、EUSTが攻撃のためにここからリスポンすることは少なくなった。ただ、GRFに占拠されるとベース前に敵兵が殺到してくるおそれがあるため、守備には最大限注意しよう。ただ、残り時間によっては無理に奪還に行かずベース壁に拠って守るほうがいい場合もある。
ここの崖上に設置されたガンターレットは非常に強力。攻撃側はプラント占領を狙うにせよ、直接コア凸するにせよ、一度ターレットやその付近に敵機がいないか確認するべきだろう。暇があったら壊しておくのも手。
***プラントB(リフト上高台):
こちらもプラントAと同様の理由からEUST陣営重要防衛ポイントとなる。
こちらのコア向きカタパルトは丘の南端が着地点。
リフトやカタパルト上の地雷に注意。
リペアポッドがあるが、対岸のプラントD付近・ブロア城城壁から丸見えのため、狙撃に注意。利用前に編成画面で敵に狙撃がいるのかチェックをしたいところだ。
プラントA崖上のガンターレットからもぎりぎり射程内。
***プラントC(中央橋・東岸):
両軍にとっての重要拠点。
東・GRFはプラントD、E、Fのどこから出てもCを迂回するにはとても時間がかかるため、ここを取られていると攻撃の効率が厳しくなる。
逆側の壊れた橋付近はAプラ崖上ガンターレットの制圧エリアであり、接近自体が命がけでもある。
西・EUSTもここからリスポン出来ればE、Fプラ攻略や、プラント無視でのEカタパルト強行突入などの選択肢を自在に使用可能。
開幕は一応GRFの方が先に到達可能だが、東岸には他に占拠可能なプラントが複数あり戦力が分散しやすいため、結果的にEUSTがまとまった数で侵攻して確保する展開が多い。確実に序盤の最激戦地となるだろう。
占領範囲が球形なのを利用して中央橋の下に隠れて占拠すると榴弾や狙撃から身を守れる。ただし、手榴弾を狙って投げ込まれたり、上から飛び降りざまにコングをぶち込まれて一網打尽にされたりするので全員が下にいるのはかえって危険。
ただし、通路に柵があるため、ホバー機が水上で占拠する場合、通路側に爆発兵器が着弾しても柵が防御してくれる。
***プラントD(古城前):
東・GRF陣営重要防衛ポイントとなる。
城の上にプラントF向けカタパルトがあり、また道路に出た所にはプラントCを狙えるガンタレがある。
カタパルトから飛ぶと、プラントE前の陸橋中ほどに着地する。(上記MAPでは少々ずれているので注意)
空中での機体制御によりプラントF,やプラントE、Eカタパルトに直接乗り込むことも可能。
上記の理由から西・EUST側からすればプラント、ベースへの強襲を自在に行える侵攻の起点ともなるのでぜひ確保したい。
GRF側としては、侵攻の際には、ここから敵ベースに向けては距離がありすぎる上、Aプラ崖上ガンターレットが強敵すぎて旨みが少ない。だが、ここを取られるとカタパルトからベース、E、Fプラに自在に侵攻されてしまうためここを取られている間敵の侵攻が止む事はない。絶対に取られてはならない場所である。
奪われた場合、敵の侵攻を止めるには、プラントD→Eもしくは、同時に奪還する必要が出てくる。
侵攻の際に重要でないため、防御が手薄となりがちなので注意が必要。
***プラントE(東中央高台):
こちらも東・GRF陣営重要防衛ポイントとなる。
2つのカタパルトはそれぞれGRFベース前の丘の左右に飛べる。
リペアポッドがあり、更に高所で遠くまで見通せる、ある程度遮蔽物が存在する等の理由から、プラントCを取れていないときのGRFの前進拠点として活用したい。
一方、西・EUSTが奪取した場合、カタパルトの存在から即GRFベースに繋がる攻略拠点。
地表からEプラントへの移動は、高台を取り巻くように立っている建造物を足場にジャンプで段差を登っていくことで可能。低い建物 → 高い建物 → 高台の入口 → 高台 という手順で、重量級機でも登れる。プラントEから見て、プラントC方向、プラントF方向に登れる場所がある。
Dプラカタパルトから背後の橋に回り込んだり、あるいは簡単な操作で直接侵入も可能。
GRFにとって攻防両面で重要なプラントであるが、複数の侵攻手段、登り口があるうえ建物や地形が邪魔でそれらを同時に監視でき無いため、防衛し難い。
プラントF近くのガンターレットからここのリペアポッドを狙い撃つことが可能、枯れ木が邪魔なように見えるが、少し右にずらして撃つとちょうどリペアの目の前の壁に当てることができる。
***プラントF(GRFベースのある丘の麓):
非常に奇襲をかけやすい(かけられやすい)プラント。
周囲を崖と家屋に囲まれているために、いつの間にか気付いたら奪われてたなんてことも。
付近にカタパルトが無いのでここから直接波状攻撃をかけることは不可能だが、
西・EUST側がリスポンした場合、容易にEプラ側面に登られてしまうため、危険度は極めて高い。
結果、GRF側にしてみれば「持っていても旨みは少ないが取られると厄介」という面倒な立場にある。
プラントAと同じく崖上のガンターレットから丸見えの上、A以上に崖やプラントE橋から攻撃しやすいので、速やかに奪還しよう。
**西岸の攻防
攻めるGRFは、プラントA、Bのどちらかを確保すると、近くのカタパルトで敵ベースの門前までの特急切符を得るので、これを目指すのが正攻法。
また、その準備段階としてプラントCの確保が必要だろう。それ以外のプラントからの侵攻は非常に遠回りな上、Cプラを迂回しようとしたら更に余計な時間がかかることになる。また、Cプラをとれれば味方の単独凸がそれなりに通るため、敵はそれの対応に機体を割く必要も出てくる。
高台にあるプラントB。ベース前からの防衛戦力+ガンタレ様が見ているのプラントA。攻略はいずれも難しい。というか、ちゃんと守られている場合、正面からの奪取はまず無理。囮役がカタパで強行突破して注意を引いたり、重火力や狙撃などで敵を排除してから確保したりしよう。それが出来ない状況のときなら、正攻法はあきらめ単独凸で出来る限りコアダメージを取ることを考えよう。
どちらのプラントにしても、味方の奪取がアナウンスされた場合、攻撃側は積極的に駆けつけてプラント確保に貢献した方が望ましい。
ただ、プラントAやBを全力で攻めてしまうと逆側プラントD方面にカウンターが来やすい。攻めきれるかどうか怪しいときは警戒を忘れないようにしよう。
なお、EUSTベースのレーダーは、入口からわずかに近く強襲のサブマシンガンで比較的楽に破壊可能。敵に見つからずベースに近づけたならレーダー破壊してから侵入するのも手だ。
守るEUST側は、この2点を確保しておけば、敵は渡河からベース攻略をやり直しになる。ただし、プラントAのカタパルトはプラントを確保せずとも使用し易い位置にあるため、プラントを守っていたら無視されてカタパルトでベースに入られました、ということは避けたいところだ。
ベース前、プラントBとも、狙撃兵が篭るには便利な地形と言えるが、プラントBの下をスネークされるのだけは気をつけよう。スコープばかり覗いてたら間近のプラント取られてましたでは洒落にならない。
拡大マップで施設状況のチェックや、補給も兼ねてのベース帰還など駆使して用心を怠らないこと。
**東岸の攻防
攻めるEUSTの狙いは、もちろん、ベース直行カタパルト完備の高台のプラントE。攻撃の起点として、プラントC、
Dを先に押さえたい。特にプラントDのカタパルトからは、プラントE、F、果てはプラントEカタパルトまで自在に強襲可能。プラントEかDどちらかを攻略できれば一気に攻勢に出られる。
裏の選択肢としては、プラントC・Dからの長路ベース攻略。長路と言っても、「熱戦の河畔」では走り抜けていた距離で、充分、試みるに値する作戦である。ベース外からのサブマシンガンによるレーダー破壊は困難極まりないので素直にコアを叩くか、固定砲台破壊に止めよう。しかし射撃補正に優れる頭部と突撃銃のように長射程の武器があれば、レーダー破壊は可能。余裕があるなら試すのも手。
その過程として、よりベースに近いプラントFの攻略も考えられる。比較的警備が薄く無傷で奪えることも多い。確かにここにはカタパルトが無いが、Eプラのカタパルトに割と容易にたどり着けるため攻撃拠点として十分に活用できるだろう。さらに、Eプラント自体を背後から襲う事も出来る。無論、陸路ベースを目指してもいい。
総じて、プラントEあるいは、プラントDの奪取がアナウンスされた場合、攻撃側は積極的に駆けつけた方が望ましい。
守るGRF側は、まずプラントEの絶対確保。北に南に、と敵戦力がベースを大挙として襲う悪夢は避けたい。但し、足元から現れる敵機を狙撃兵装が迎撃するのは心もとないのも事実で、かといって、プラントEでぼーっとしているのは望ましくない。さらにプラントDも絶対守らなければならない。ここを奪われている内はプラント、ベースへの攻勢が止むことはないと心得るべし。
次いでプラントC・Fの奪還、ということが考えられる。プラントC攻略は西岸への侵攻にも重要なプロセスなのだが、あまり奪還に兵力を割いて、プラントEを落とされたり、プラントA・Bへの侵攻が止まったりするのは本末転倒であり、総じて戦力配置のバランスが難しいと言える。
現段階ではGRFは相当不利と思われる。
東側のプラントはいずれも極めて重要で、どれ一つとして失いたくないのが本音。
しかし、プラント配置が左右に広く、限られた戦力で全てを守るのはとても困難。
これに対しEUSTは守るべきプラントが少なく、さらに地形的に監視しやすい。本気で守りに入るとかなり守れる。また、ガンターレットが超実用的な場所にあるのも大きい。
GRFが侵攻するにはCプラを取れていないと難しいので、それまではCプラ奪還組(+潜伏工作員)を除いて全員で守り主体にたちまわるのが正解かもしれない。
**丘上の櫓(GRF側丘上)
両軍のベース付近の丘の上には櫓のような建造物が存在するが、特にGRF側の丘上の櫓にはベース内およびプラントEのカタパルトから乗ることが可能。敵に気付かれ難く、また登ることが出来ない相手によっては一方的に攻撃可能。
攻めるEUST側が乗った場合ベース内を一望でき、かなり有利に撃ち下ろすことが出来る。スナイパー一人と安心していると、いつまでも倒されることなくベース内を破壊し尽くされることになる。
守るGRF側が乗った場合も、ただ丘にいるよりもかなり高い位置から狙撃等を行うことが可能。
なお、ベース入り口に設置されたガンタレで攻撃可能なため対抗措置として使える。
**ベース内の攻防
旧ブロア市街地のベース内には両軍とも何かの施設のような高さのある建造物が存在する。この建造物も周りの段差を利用して上まで登ることが可能。登ってレーダーや自動砲台を破壊することが出来る。
攻める際一旦登れれば、追ってきた場合降りてコアを攻撃する際に時間を稼ぐことが出来、追ってこなければレーダーや自動砲台と相手に二択を迫ることが出来る。また、レーダーが破壊されている場合は極めて見つかり難くなる。
守る際には一旦登られた場合、二人で挟み撃ちする必要がある。一人の場合、追えば追いかけっこになり時間を稼がれ、追わなければベース内施設を破壊されることになる。マップを確認し、敵がどの位置にいるか確認して援護へ向かおう。レーダーが壊れている場合は敵が建物上に潜んでいないか注意。
*補足
-両軍とも、レーダーの位置がベース後方に移動した。このため、ベース外からのレーダー破壊はやや困難になった。(EUSTベースのものは今までの1.5倍時間がかかる。GRFのものも破壊可能だが、立ち位置が入口右端ぎりぎりに限定され、さらにカタパルトとコア柱の隙間を縫うように射線を通す必要がある。自軍寄り丘からの狙撃によるサポートも不可能になっており、敵に気付かれずレーダー破壊~砲台を破壊~コア攻撃、という戦法は以前より難しくなっている。)
-レーダーを破壊するのは、手間的に重火力の榴弾・サワードに任せた方がよく、その重火力でさえレーダーを壊すぐらいなら敵ブラストかコアを狙え、という話がある。
-攻撃側にとって、すぐ修理される砲台、敵複数がベースに待ち受けられたらカバーできるレーダーは破壊のメリットが低い。コア凸時は、侵攻ルートの自動砲台を片手間に壊すぐらいで、直接コアを攻撃すべき。コアの削りあいの展開になり易いこのマップでは、施設を壊している間に自コアを攻撃されてリードを取られる危険性がある。
-逆に、要所の砲台の修理や、レーダーを破壊された後にベースに張り付く要員の配置を防御側が怠ると、コア凸による被ダメージは跳ね上がる。カタパルトが配備されているプラントを取られた後は、特に警戒すべき。
-複数人で同時に敵ベースに侵攻すれば、防衛側は順序だてたターゲット選定ができず、一気に大ダメージを奪うことが出来る。MAPが広く攻撃機会の少ない旧市街では非常に重要な作戦といえる。「気をつけろ」「待ってくれ」「別々に行こう」など、普段使わないような連携チャットがここで活きる。発信し忘れないように、またそれ以上に聞き逃さないよう気をつけながら、上手く連携をとって最大の効果を得よう。なお、せっかくの一斉攻撃チャンスを自動砲台やレーダーの破壊に費やすのはとてももったいない。敵はコア攻撃する機体を先に葬った後に、自動砲台を壊していた機体を落ち着いて狩り出すだろう。
-プラント間の攻勢手段としてカタパルトによる移動が大きなウェイトを占めるため、確実な手段とはなり得ないが防御側はカタパルトへのマイン設置を活用したい。また、攻撃側は手榴弾や榴弾砲によるトラップ除去を行っておくとスムーズなコア攻撃が可能となる。
-防衛の際、ベース内にマイン・リムペを仕掛けたからといって安心はできない。現状、3ptによってベース外からもコアに攻撃が可能な上、同時にマインや防衛の除去を行なうこともできるからだ。(もっとも、除去用に1個使わせたと考える事もできるが。)よって、3ptが可能な場所やカタパルトからの着地地点にマインを仕掛けておく、といった戦術も考えられる。
-AC慣性が使えなくなり、A・Eプラントのカタパルトから直接コア凸はできなくなった。ベース外壁を乗り越える手段は入口を使うか付近の建物を足場に飛ぶかに限定されたため、外壁前に適切に部隊を配置できればベース侵入阻止も十分視野に入る。逆に、攻撃側はここで戦ってしまうと肝心のコア攻撃ができなくなるため、守りが堅いと判断したらいったんカタパルトを使い戻るのも手。味方をチャットで集めて一斉攻撃できれば誰かが突破に成功する確率は大きく高まる。
したらばコア凸厨スレより
359 :名無しのボーダーさん:2010/02/17(水) 07:45:40 ID:3kGxpu3UO
少々質問したいのですが
Aプラ凸パルトから、通常ブーストだけでの直接侵入ってできる人いる?
362 :名無しのボーダーさん:2010/02/17(水) 08:26:13 ID:d2KKXxgw0
www.nicovideo.jp/watch/sm9294770
この動画の4:30辺りでやってるから参考にするといいかも。
366 :359:2010/02/17(水) 09:31:38 ID:3kGxpu3UO
皆レス㌧クス
一応コア凸動画見て出来るのは確認してるんだが…
あのブーストの使い方だけが理解できねぇ…orz
しゅわしゅわのやり方と同じでいいんだよね?
実戦で使えたら、かっこいいだろうなぁ
368 :名無しのボーダーさん:2010/02/17(水) 10:08:06 ID:4qmV4s.20
カタパジャンプして(最も高度が高いときに?)1回空中ダッシュ入れて前進距離稼いで
(高度が下がる直前で?)しゅわしゅわを(形容しがたいタイミングで)11回ぐらいか
372 :名無しのボーダーさん:2010/02/17(水) 14:22:13 ID:lbBj35Bg0
直壁越えは
カタパルト射出後ダッシュ+ジャンプ押しっぱなしで最速でホバー
その後はホバー1に対して3回ジャンプを刻む。
空中でのダッシュの受付不能時間幅があるのでその間を均等に割る感じで押す事
ダッシュ+ジャンプ→ジャンプ×3→ダッシュ+ジャンプ→ジャンプ×3→以下同じ
ジャンプ×3の部分はダッシュ押ししててもOKなのですべて同時押しでも可
373 :名無しのボーダーさん:2010/02/17(水) 15:13:24 ID:7jHFFNJQ0
知らんかった、教えてくれてありがとう。
動画見てて三三七拍子に聞こえたのはそのせいか。
(以上、随時更新お願いします。)
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2023-10-16T11:03:19+09:00
1697421799
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狙撃兵装
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/22.html
#contents()
**[[主武器>狙撃兵装 主武器]]
//砂主武器のページ(pages/141.html)と表の並びが違ったので勝手ですが、新規追加武器を追加するとと共に
//このページに限ってBB.netと同じ並びになるようにしました。手数をかけますが問題があったら復元で直してください
//同じような事例が確認した中で強襲の主武器や副武器にも見られました
#include_cache(狙撃兵装 主武器 38式狙撃銃系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 主武器 イーグルアイ系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 主武器 バトルライフル系統 データ)
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#include_cache(狙撃兵装 主武器 LZ-狙撃銃系統 データ)
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#include_cache(狙撃兵装 主武器 ブレイザー系統 データ)
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#include_cache(狙撃兵装 主武器 可変狙撃銃系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 主武器 BSR系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 主武器 SBR系統 データ)
**[[副武器>狙撃兵装 副武器]]
#include_cache(狙撃兵装 副武器 マーゲイ系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 レヴェラー系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 ワイドショット系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 スティッキーボム系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 ディスクシューター系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 副武器 インパクトマイン系統 データ)
**[[補助装備>狙撃兵装 補助装備]]
#include(狙撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 データ)
#include(狙撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 データ)
#include(狙撃兵装 補助装備 リモートシューター系統 データ)
#include(狙撃兵装 補助装備 高振動ブレード系統 データ)
#include(狙撃兵装 補助装備 FAS系統 データ)
#include(狙撃兵装 補助装備 スタングレネード系統 データ)
**[[特別装備>狙撃兵装 特別装備]]
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 狙撃兵装 シールド系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 マグネタイザー系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 照準補正装置系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 EUS系統 データ)
#include_cache(狙撃兵装 特別装備 NDディテクター系統 データ)
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2023-10-16T11:03:10+09:00
1697421790
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遊撃兵装
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/919.html
#contents()
**[[主武器>遊撃兵装 主武器]]
//遊撃主武器のページ()と表の並びが違ったので勝手ですが、新規追加武器を追加するとと共に
//このページに限ってBB.netと同じ並びになるようにしました。手数をかけますが問題があったら復元で直してください
//同じような事例が確認した中で強襲の主武器や副武器にも見られました
#include_cache(遊撃兵装 主武器 マーゲイ系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 主武器 レヴェラー系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 主武器 デュアルマシンガン系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 主武器 ワイドショット系統 データ)
**[[副武器>遊撃兵装 副武器]]
#include_cache(遊撃兵装 副武器 38式狙撃銃系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 イーグルアイ系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 バトルライフル系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 炸薬狙撃銃系統 データ)
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#include_cache(遊撃兵装 副武器 ブレイザー系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 MLZ-狙撃銃系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 可変狙撃銃系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 BSR撃銃系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 SBR撃銃系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 ジャンプマイン系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 副武器 スティッキーボム系統 データ)
**[[補助装備>遊撃兵装 補助装備]]
#include(遊撃兵装 補助装備 セントリーガン系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 エアロセントリー系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 リモートシューター系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 FAS系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 スタングレネード系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 高振動ブレード系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 偵察機系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 レーダーユニット系統 データ)
#include(遊撃兵装 補助装備 NDディテクター系統 データ)
**[[特別装備>遊撃兵装 特別装備]]
#include_cache(遊撃兵装 特別装備 シールド系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 特別装備 光学迷彩系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 特別装備 マグネタイザー系統 データ)
#include_cache(遊撃兵装 特別装備 EUS系統 データ)
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2023-10-16T11:03:05+09:00
1697421785
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重火力兵装 特別装備 榴弾砲系統
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/364.html
#contents
#include(重火力兵装 特別装備 榴弾砲系統 データ)
*榴弾砲系統&aname(hodoc,option=nolink){}
砲撃後、着弾地点に完全に着弾してから爆発する榴弾を発射する(爆発高度はゼロ)。
このため平地においてはダメージが減衰しにくく、大ダメージを与えやすいものの、
爆風武器の性質上、僅かな段差や遮蔽物によって遮られやすく、着弾誤差の大きい榴弾では、信頼性に欠ける。
榴弾砲の着弾点近くでは、着弾前に「ヒューン」というような榴弾の落下音が、そして着弾地点には直前に小さな火柱のようなエフェクトが確認出来る。
相手の視覚外からの攻撃が出来る武装ではあるが、注意していれば回避は可能であるという事も撃つ側、撃たれる側共に意識しておきたい。
なお水面に着弾しても不発や威力の減衰は無いが、爆風ではなく巨大な水柱のエフェクトが発生する。
消えるまでの数秒は水柱の向こうは完全に見えなくなるので、水場に連続で着弾するとECMもびっくりの視界不良が巻き起こされる。
**タイタン榴弾砲
軽い重量と最速のSPチャージ時間、リスポン直後に隣プラントを精密砲撃できる十分な射程を持つ。1m400dmg減衰。発射間隔は1.0秒。
ダメージ装甲効果:大破C+(0 - 6.05m)、ダウンALL(2.925-13.625m)、ノックバックALL(13.95-19.3m)
初期装備ながら&color(blue){全体的に高次元でバランスが取れており、扱いやすい。}
残念ながら最軽量榴弾砲の座はエアバスターT30に譲ってしまったが、それでも榴弾砲カテゴリの中ではかなり軽量である。
威力はなかなかに高く、直撃で装甲Cの機体を一撃で瀕死にする事が出来る。軽装甲の機体ならば爆心地から遠くても吹き飛ばす事が出来る。
着弾誤差が小さめな事もあり、指定範囲に対して確実な効果を上げやすい。レーダー施設やガンターレットなどを一点攻撃する場合は最も効率が良い。
逆に、着弾精度が良く発射間隔がそこそこな為に、一箇所にまとめて撃つと砲撃に気づいた敵機に回避されやすい。一回のタッチで2~3発砲撃するのが効率的。
絨毯爆撃をしたい場合は、タッチ位置を少しずつズラしながら1~2発ずつ砲撃すると良いだろう。
SPゲージを使い切らない状態での一秒当たりの威力/SP効率は1500。
爆発半径が着弾誤差より大きいため、砲撃指定位置に4000~10000のダメージを&bold(){確実に発生させる}。
戦闘中のプラント中央ぴったりに砲撃指定したくなる性能だが、占拠している味方を占拠範囲外に押し出したり行動阻害してしまい、占拠を失敗させる可能性が非常に高い。
よくレーダーを見て、敵の群れの中央ぴったりに落ちるよう調節しよう。
初期装備ながら、プラント侵攻・防衛と施設・設置物破壊が主な仕事である重火力兵装を象徴するような榴弾といえるだろう。
**コロッサス榴弾砲
&color(red){威力と射程、爆風範囲を落とし}、&color(blue){装填数と連射速度を大幅強化}。0.5秒/発の速度で連射できる。
全パーツ装甲Eの機体に直撃しても一発では撃破出来ないが、火力効率自体は榴弾砲の中で抜きん出て高い。
大破の取れない威力と、非常に目立つ発射弾数、長めの拘束時間、素早い弾着時間、短い射程などから中距離支援としての性質が大きい。
チャージ時間自体は長い部類に入るが、1発あたりに必要なチャージ時間自体は非常に短い。
1m300dmg減衰
ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンB+↑( - 8.83m)、ノックバックALL(9.26 - 16.4m)
打ち上げてから着弾までがエアバスターT10に次いで早く、目視で見つけた敵に落とすのも効果的。
小分けにして撃つもよし、まとめて撃って足止めもよしな多彩な使い方の出来る榴弾といえるだろう。
ただし、射程の短さと誤差範囲の大きさから、味方の妨害を防ぐため戦線のやや奥を狙う必要があり、自力移動での射程距離調整を行う事を余儀なくされる。
射程距離を調整しようとして、前線に寄りすぎて砲撃中に撃破されたり、敵機と会敵してしまい、砲撃どころの状況ではなくなったりすることも。
誤差範囲の大きさは言いかえれば、面制圧力が非常に高いということである。
当たらなくても十分な抑制になるし、プラントに連続で撃てば速さも相まって、中にいる敵は被弾せずに抜けるのはほぼ不可能になる。
隣接プラント奥へ満足に届かない射程と、砲撃時の隙の大きさから、大量に発射できる状況が限定されてしまい、
SPゲージを腐らせてしまう事も多い。あまりにSP回復性能の高い胴体パーツだと、オーバースペックになりやすい。
ブースト容量重視でSP回復速度がD(0.9倍)以下の胴体パーツなどが実用上の相性が良いだろう。
スペック上では着弾誤差は榴弾砲の中では最も大きく、直径50Mに及ぶが、手数と連射間隔で十二分に補えるため実用上特に問題にはならない。
むしろ短時間で広範囲を絨毯爆撃できると考えればかえって都合がよいとも言える。
もし、プラント占拠中の敵集団に砲撃出来れば、直径80メートルもの範囲を火の海にする事で、致命的な損害を与える事が出来る。
ただし、高低差の複雑な地形への攻撃だと爆風が遮られやすいので注意。
なお、他の榴弾砲は一発でSPゲージを「1/最大弾数」だけ消費するが、現状ではコロッサスのみフルから(最大弾数-1)発撃つとSPゲージがミリ残りになる。
実はこれは2009/11/04稼働のVer.1.05からで、元は他の榴弾砲と同様の消費であった。
ゲーム上での見た目は、タイタンに比べ砲身が少し短く、発射音が少し大きくなっている。
SPゲージを使い切らない状態での一秒当たりの威力/SP効率は1800(SP総量が1発辺りの消費量と一致しないことから、実際はこれより少し低い)。
爆発半径が着弾誤差よりわずかに小さいため砲撃指定位置に命中しない可能性があり、指定地点での一発あたりのダメージは0~7200。
とはいえ、わずか1m程度の範囲かつ、大量に榴弾を落とせるので低いダメージになることは少なく、高めに見積もっていることを差し引いても効率は最も高い。
***タルラッピーキャノン
「BB VS.PSO2コラボキャンペーン」で先行支給されたコラボ武器。性能はコロッサスの同等品。
ラッピーを模した弾体は通常ゆっくりと回転しており、砲撃態勢に入ると後ろ向きに停止。砲撃時には原典通りコミカルなSEを発する。
また、各種ビジュアルエフェクトがコロッサスよりも派手。
**アトラント榴弾砲
射程強化型。発射間隔は0.9秒。
榴弾砲・エアバスターの&color(blue){両系統中最長射程を誇る}榴弾砲。開幕から敵ベースに近いプラントを一方的に攻撃できる唯一の武器。
その射程は500mにも及び、渓谷ならスタート地点から敵側リフト乗り場に届き、
カタパルト1回で敵ベース前プラントどころかベース後方のレーダー施設すら射程に収まるほどである。
初めて装備した時にはその射程に驚くことだろう。連射間隔は1.1秒おきとややゆっくり。
1発の威力はギガノト・T25に次ぐ3番目であるのも特長の1つ。
ギガノト・T25は共に単発しか撃てないので、複数撃てる榴弾・エアバスターの中では最も威力が高い。
平均装甲B+なら直撃で一発、フルHGからも装甲を大幅に奪える。
1m480dmg減衰
ダメージ装甲効果:大破B+↑( - 8.08)、ダウンALL(5.29 - 14.84m)、ノックバックALL(15.13 - 19.91m)
その長射程を活かして、開幕直後やプラント占拠中などあらゆるところから、敵が占領中のプラントや敵陣後方のプラント、進軍ルートへを砲撃することができる。
特に開幕からの砲撃は、恐らくアトラントの仕様上、最も有効打を与えられるタイミングであり、進軍速度を低下させることができる。
出鼻をくじかれて、人によっては士気も下がるだろう。
広いマップでは敵とぶつかる前に支援機やリペアポッドで回復されてしまうが、
スカービ渓谷のような小さなマップなら、相手の混乱に乗じて開幕から一気に前線を押し上げるきっかけとなる。
逆に、プラントとそれを結ぶ経路が多く、分散して占拠できるようなマップでは効果が限定される。
しかし、発射から着弾までの時間が長いため、戦況の推移を見誤るとひたすら見当違いのところを爆撃ということもありえる。
また、連射間隔が長く、発射弾数に対して着弾誤差が大きいため、指定範囲に対する確実性は他の榴弾砲に比べて劣る。
このため、対BRだけでなく、レーダーや自動砲台などの固定目標に対しても撃ちっ放しでは効果が薄い。
威力を活かすためにも、使用するときは小分けに撃つなど工夫をしよう。
だが逆に、着弾誤差と威力の大きさから「指定範囲付近に及ぼす『面制圧力』」は大きいものとなっている。
前線やプラントへの影響力は大きいが、少しタイミングや場所を間違うと味方への誤射ポイントも付きやすいので要注意。
また、何時でも何処でも攻撃可能であるがゆえに、後方で度々足を止めがちになる。
プラントは機体が範囲内に乗らなければ占拠できない。攻撃の確実性でいえば主武器や副武器のほうが高い。
砲撃は自分が前線に行って敵を蹴散らすための準備にすぎないという心構えが大切。
外見的特徴として、タイタンに比べ砲身が少し長い。また、発射音がタイタンと似た感じで静かである。
SPゲージを使い切らない状態での一秒当たりの威力/SP効率は1250。
Ver2.5の調整によって実爆発半径が着弾誤差より大きくなったため砲撃指定位置に2400~12000のダメージを&bold(){確実に発生させる}ことが可能になった。
使用感がタイタンに近づき、着弾の遅さはあるものの確実なダメージ源やピンポイントな設置物破壊の有効性が増した。
Ver.4.5にて威力が11200→12000に上昇
**ギガノト榴弾砲
&color(red){一発しか撃てない}代わりに、&color(blue){狙ったポイントに必ず落ちる特性と、大破基準値(残耐久力依存)での確定範囲の広大さ、重量級でも爆心地半径20m以上でも吹き飛び、中・軽量級機体なら大破}するほどの強大な威力と広大な爆風範囲を持つ(※双方のチップにもよる)。
固定目標に対しては、自動砲台を一撃で破壊、レーダー設備も2発で破壊できる。
1m600dmg減衰
ダメージ装甲効果:大破ALL(9.696 - 24.84m)、ダウンALL(22.34 - 30.9m)、ノックバックALL(31.16 - 35.44m)
また、他の榴弾砲と比べ爆風範囲が非常に広い事も特徴。他の榴弾砲はある程度の数を落とさないと敵ブラストの撃破に繋がらないが、ギガノトは一発で同等以上の効果を上げることが出来る。
その爆風の広さにより、敵設置物を広範囲に亘って除去できるのも特徴の一つといえる。除去狙いで使うにはちょっと勿体ないが。
これは実はギガノトの大きな強みで、例えば、1発目の着弾で砲撃に気づいた敵に2発目以降を回避される、といった事態が起こらない。
また、飛来音が発生してからかなりの間を置いて着弾するため、発射を目撃もしくは飛来音を察知した敵に対して着弾までの間プレッシャーを与えることができる。
発射後4.5秒から5.5秒の間に飛来音が鳴り響き、そのあと&bold(){消える}。さらに着弾予想地点の火柱は、飛来音と同時に現れず、着弾する2秒前しか表示されない。
飛来音が止んでからの約4秒間は、火柱の目視のみで着弾を察知する必要があるため、これを見逃した敵機が不意打ちのような形で直撃を受けて大破する事も多い。
非常に広い爆風範囲と精密な着弾指定、これに加えて標準より長い射程からの砲撃が可能な上、砲撃に気付かれにくい単発という事もあり、高い戦果が期待できる。
一発の熱量(火力×爆風範囲)を初期のタイタンと比較すると、実に4倍以上もの差があり、威力の高さがうかがえる。
このため、プラント奪取中の敵集団を正確に狙えれば、一網打尽にすることができる。
さらに、装弾数が1というのは榴弾の弱点である発射時の拘束を大幅に削ることができ、前線での砲撃も容易になるということでもある。
拘束時間が短ければ、狙撃などから狙われても撃つ前に砲撃を終えることができる。
ゆえに、プラントからプラントへ射程が収まっていれば、戦闘中でもプラントを踏みながら打つことも可能になる。
牽制能力の低さはあるものの、発射から着弾の時間差を考慮し、適切な場所に砲撃できる腕があれば、非常に強力な装備である。
敵撃破時に大破させる確率も榴弾砲の中で最も高く、敵支援機に再起動されにくいので、一気に戦線を押し上げるチャンスとなる。
なお、SPを常に使い切ってしまうため再砲撃までには必ず最大時間待たされてしまう。
SP供給がC+以上ならば、射程の長さを生かして、再出撃してすぐ砲撃→プラント争奪戦後に再砲撃と、2発目を撃てる事も多い。
逆に2発目は死に補給と割り切り、ブースト容量重視の胴パーツを装備し、ここぞという時に砲撃するのも選択肢としてアリ。
単発ゆえに砲撃全体に要する時間は非常に短く、最前線でも一旦死角に隠れて砲撃といった芸当も可能。足を止める時間の短縮により進軍も早まる。
正確すぎるがゆえに「タッチしたら狙った場所から少しずれてた」ということも多いので注意が必要。
タッチパネル精度が比較的低く、タッチ地点と認識座標がかなりずれている筐体がしばしば見受けられる。
画面を押している指を斜めから覗き込み、円形の光の中心が目標地点に来るように指をスライドしよう。
iPhone用タッチペン(タッチパネルの方式が違うためDS用は使えない)や100円のノック式消しゴムを使うと制御しやすい。
着弾までの時間も10秒と榴弾砲のなかでは最長なため、“敵の居る位置”より“敵が来るであろう位置”を見分けるシビアな戦術眼が求められる。
発射すると、ボン!っという独特の発射音、自機がかすむほどの砂煙と共に他の榴弾とは違う赤い光を放ちつつ立ち昇っていく。発射の衝撃もかなりのもので階段や急な坂で撃つと機体がずれるほど。
遠くからでも一目でわかるほど異様な炎の塊が輝きながら落下し、着弾時の巨大な火柱は圧巻。撃破文字が飛び散る様は必見といえよう。
しかしそのド派手なエフェクト故、発射の瞬間を見られた機体には警戒され易く、
高台や後方で索敵や警戒、または狙撃を仕掛けてくる単機の機体等にピンポイントで撃ち込むには、燃費の悪さも相まって余り効果的とは言えない。
前線の敵集団を、纏めて撃破できることが最大の強みである事を意識しよう。
貴重な一発なので、最大限の効果を発揮できるよう工夫したい。
モデルは砲身の短さ(タイタンの約半分)が特徴。榴弾砲としては唯一折りたたみ式で無く(他にはエアバスターT-25)、格納時と使用時の見た目が変化しない。
砲撃指定位置には確実に命中し、24000のダメージを発生させる。タイタンと比べて、装甲標準のC+基準(10000)での大破範囲を見れば20m以上も判定猶予がある。
ver2.7より威力が大幅に向上し、軽量化やチャージ速度も向上したので、うまく扱えるものならさらに使い勝手がよくなっている。
逆に言えば、下手に扱えば誤射の嵐になるのは避けられなくなっている。
Ver.4.5にて威力が20000→24000に上昇。NDEFによる耐久上昇をB-までならチャラにする強化がなされた。
**ネフィリム榴弾砲
高速連射により3発の榴弾を一斉発射する、3点射式の榴弾砲。
その連射速度は速く、感覚としてはサワード・バラージなどを想像するとよい。
そのため、実質的にギガノトやT25と同じく単発撃ちきり型として用いることになる。
(発射途中でよろけ等が起きた場合、SPが余った状態で中断されることもある)
1回の砲撃で31500の火力を撃ち出し、指定地点の15m以内にほぼ同時に着弾するため、広い範囲に瞬間的に高火力を投入できる。
単発の爆発半径は35mでギガノトより狭いものの、誤差が相まって指定地点から最大で50mまで爆風が届く計算になる。
単発の威力は10500でタイタンとほぼ同等であるが、3発同時着弾という特性により目標に与えるダメージはさらに大きくなる。&color(blue){敵のアンチブレイクも実質無効}という点も非常に大きい。
威力10500は大破を取るには少々難しいが、爆風範囲拡大やフェイタルアタックチップ等で補えるだろう。
また、着弾時間4秒は&color(blue){榴弾砲・エアバスター全体で最速}であり、予測砲撃が比較的容易。
射程距離260mはT25と同じ数値であり&color(red){砲撃系で最低クラス}。そのため、主戦場に接近して用いることになる。
敵陣深くのセンサーやベース内施設には手が届かないという場面もあるだろう。
また重量も重く、最重のギガノトより20軽いだけ。
重量超過を抑えるためには重量級の機体構成にならざるを得ないだろう。
前述のとおり実質単発系として使うため、ギガノトやT25の使用経験が活かせる。
特に同じ射程を持つT25のように、前線近くでプラント侵攻の合間に撃つといったスタイルに合うだろう。
同時に、分散して落ちるという連発系の特徴も持っているため、ギガノトよりも地形の起伏への適性は高い。
ギガノトやT25より撃破を取りやすく扱いやすくなっているが、斉射型のため狙った場所にバラけて飛んでいく特性がある。
イメージとしては三角形に落ちていくので、プラントの中心を狙うとプラントを囲むように落ちる。円内の敵はほぼ助からないだろう。
バラけて飛ぶので、ギガノトやT25でできた建物やベースのすぐ横に落として屋根下の敵を巻き込むという芸当は難しい。
施設の破壊にはあまり向かないとはいえ、うまく落ちれば1発で自動砲台を破壊、レーダーを半壊させることができる。
狙えるなら実行する価値はあるが、前述のとおり1回しか撃てないということをよく考えること。
とはいえ、チャージ時間は短い部類であるため、1度の出撃で2回撃つチャンスも多くなる。
4秒という着弾速度に3発同時着弾が合わさってとても回避しにくい。
コロッサスやT10では1発目で気づかれて2発目以降を回避されたり、
アトラントやギガノトでは着弾が遅く着弾時には戦闘が終わっていたという事態がこの榴弾では起きにくい。
ただ、それは敵だけでなく味方も同様であることを忘れてはいけない。行動阻害はどの榴弾でもかなり迷惑になる。
威力が高く範囲が広いというのは撃破しやすいだけでなく、それだけ味方も巻き込みやすく誤射ポイントをもらいやすいということである。
威力と範囲が強力である分、ただ敵のいる位置に撃つのではなく、味方の迷惑になりにくくかつ敵が巻き込まれやすい場所に撃つという高い戦術眼を求められる榴弾であるといえるだろう。
購入条件の砲撃章15個(砲撃撃破300機)は低いハードルではないが、砲撃重火力をやっていればいつの間にか到達しているレベル。
むしろ重火力専門では入手しにくいカロラチップを3個要求されるのが厳しいかもしれない。
砲撃指定地点には1発あたり6000ダメージ以上が確定する。
3発の場合18000以上となる。
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2023-10-16T11:02:48+09:00
1697421768
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ヤマ 胴体
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/1014.html
#contents
#include(ヤマ 胴体 データ)
**ヤマ
&bold(){CISフレームの新技術により、従来と異なる進化を遂げた標準型機体の胴部パーツ。&br()高出力ニュード・ドライブによるDEF耐久が高く、装甲以上の防御性能を実現した。}
初期型にしてガルム・グライフの最高値と並ぶA+(4500)を有し、高DEF耐久のパーツでは低くなりがちなブースターも十分という稀有なパーツ。
フルセットで加速に優れた脚部パーツを活用するならこれ一択になる。さらなるDEF耐久の向上も相まって、機動力を活かしたヒット&アウェイに
より耐久力で優位を取ることができる。
しかし欠点も多い。まず問題となるのは標準型にあるまじきエリア移動の遅さ。ワースト二位でヘヴィガード並みとなればその遅さが際立つ。
前線を支える重火力兵装ではそれほど問題にならないが、支援兵装で罠や索敵センサーを再配置するとなると余りに遅く、防衛にも回りづらい。
次いでSP供給の低さ。標準からわずかに劣る程度であるものの、重火力兵装や支援兵装ではやや不足。ヤマ型が強みとする持久力を発揮するなら
回転の速い特別装備を選択する必要がある。
また、装甲の割に重量があることに注意。近距離での撃破を前提とする撃ち合いではN-DEFを回復する余裕がなく、N-DEFが実弾・ニュード属性に
弱いのもあってDEF耐久の割にもろく感じる機会が多いだろう。フルセット以外では、同重量帯のDEF耐久が程々で装甲が高いパーツの方が
短時間の総耐久値は上回る場合がある(実弾・ニュード属性で無回復の場合、ヤマの総耐久値は装甲A・DEF耐久2500とほぼ同等になる)。
支援兵装でリペアを行えるなら装甲は高い方が有利に働くので、DEF回復の高い頭部パーツでなければ重量を装甲に回すのも選択肢となる。
**ヤマ・王
&bold(){エネルギー供給性能を強化した、ヤマ型ブラストの胴部パーツ。&br()初期型と比較して軽量化が図られており、扱いやすいパーツとなっている。}
ブースターを下げてSP供給を強化、軽量化によりエリア移動も短縮されている。DEF耐久が下がったもののA-(4000)と高水準を維持している。
ヤマ型では最も支援兵装に適した構成だが、同重量のパーツに比べるとDEF耐久が高い分、ブースターに比してSP供給が控えめな数値となっている。
装甲も一段階低下しているためヤマ型としては脆い部類。前線での戦闘ではより慎重な立ち回りを心掛けたい。
**ヤマ・羅
&bold(){最前線を支えるため、継続的な戦闘能力を高めたヤマ型ブラストの重装甲タイプ。&br()突出したN-DEF耐久力が、被弾時の装甲損傷を最小限にとどめてくれる。}
初期型からブースターを下げDEF回復に特化。DEF耐久の最高値であるS(5000)を確保、装甲の増加と併せて持久力を大幅に高めた最終型。
セットボーナス強化Ⅱを使用すれば、DEF耐久は6125と一般的な胴部パーツの2~3倍に達する。頭部パーツにヤマ・羅を用いればN-DEFの
回復速度は秒間300以上。リペアショットやリペアインジェクターの微弱な自己回復が常に受けられると考えれば、その回復力の高さがうかがえる。
欠点としては、最前線で回避行動を取るにはやや不足するブースターと、初期型と同じくワースト二位のエリア移動。
また重量型に匹敵する重量を持つため、フルセットで脚部パーツに王や羅を採用すると支援兵装でも超過する可能性がある。
なお、パーツの購入には最優秀戦闘章×2が必要。ユニオンレベルで代用できる。
**ヤマ・天
&bold(){シリーズのコンセプトを継承しつつ、軽量化が図られた発展型モデル。&br()高いDEF耐久を持ちながら、ブースター容量とSP供給率が両立されている。}
先行パーツの性能の中央値を取るように調整された、軽量寄りの装甲を持つバランス型。
その性能は、まるでエンフォーサーI型にN-DEFユニットを増設しましたと言わんばかりのもの。
重量150とエリア移動1.25秒という鈍重化を代償に、チップ容量0.4増と&color(blue){DEF耐久+2000}を得ている。
DEF耐久が4000を超えるパーツにはグライフとガルムがあるが、これらはいずれも低装甲であり
本パーツの支給によりC(天)、B-(王)、B(初期)、B+(羅)と、中装甲の高DEF耐久が出そろう形となった。
難点はやはり重量とエリア移動で、機動力が重要となり始めるこの装甲においてこの重量を
どうするかが問題となる。SP供給さえ我慢できるなら、同重量でそこそこの装甲とDEF耐久を
有するエンフォーサーX型が存在する。またブースターとSP供給のバランス型は非常に層が厚く、
DEF耐久以外の性能では見劣りするため、如何にN-DEFを活用するかが採用の鍵となる。
DEF耐久以外の点で互換となるパーツは数多い。必要に応じて取捨選択したい。
DEF耐久重視: ヘヴィガードIII型、ジーシェン・フー、スペクターI型、雷花・燐、フォーミュラMST、Z.t.-Λ
SP供給重視: アイアンフォートIV型、X-Ie、ザオレン・ダジアン、E.D.G.-θ、ガルム67U
バランス型: ランドバルクI型、クーガーII型、エンフォーサーI型、ヤクシャ、フォーミュラII型C
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//2016.12.19 簡易作成、適当に編集してください。
2023-10-16T11:02:41+09:00
1697421761
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ヤクシャ 胴体
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/248.html
#contents
#include(ヤクシャ 胴体 データ)
**ヤクシャ
ヤクシャ系の初期型。羽織のように3列に寸断されたような装甲の配置が特徴。
機動力重視の軽量級胴部で、SP供給率も標準という汎用性が高さが強み。
軽量型では高めの装甲・ブースト容量を備えるがエリア移動でシュライクに軍配が上がり、
エンフォーサーI型とは装甲・チップ容量とエリア移動の互換関係。運用方法によって使い分けたい。
チップ容量は2.3と軽量型最低水準だがそれほどの差はなく、ブースト重視型の中でSP供給率が基準レベルを保持しているクセの無さが優秀。
**ヤクシャ・改
ブースト容量特化モデル。中央装甲が増えたが&color(red){何故か装甲値は落ちている。}
&color(red){装甲とSP供給率を落としているが}、代わりにエンフォーサーに並ぶブースト容量を手にし、ヤクシャ脚部のダッシュ性能をさらに存分に活かすことが可能になる。
やはり極端な性能をしているので、汎用性が高いとはいえない。
更に装甲がシリーズ中最低で、被弾面積の多い胴体部分という事もあり、運用には高い回避スキルが求められる。
エース向け機体とは名ばかりでは無いようだ。
チップ容量は2.6と他の軽量型ブースト特化胴体(容量2.8~3.0)よりも一回り低いがそれでも十分な拡張性の高さを持つ。
エンフォーサーIII型とは装甲と重量とチップ容量・エリア移動の互換関係。セイバーII型とは性能が近似しており、エリア移動とチップ容量・ブースト容量の互換関係。
ただしエリア移動が2ランク上で1秒の差があるため、あっちこっちに飛ぶような戦略指向を求める場合は、セイバーII型に乗り換えると良い。
**ヤクシャ・弐
初期型のSP強化版。僅かにブースト容量が下がってしまい重量も増えたが、SP供給が二割も上昇しており非常に高性能といえる。
改で下がってしまった装甲も戻り、初期と同じになっている。高いSP供給は強襲と支援での運用効率に大きく影響するので、適正も高い。
チップ容量は2.2。軽量型基準で見ると最低で、同じくブーストとSP供給のバランスが取れたセイバーI型RやB.U.Z.-β(共に容量2.4)に近しい。
被弾率の高い胴体パーツにおいてそれらの中で最高の装甲Dである事を考慮するといかに高性能なパーツかがうかがえる。
装甲以外の四要素全てがクーガーI型を上回っているパーツで、他のSP供給Cの軽装甲胴と比較するとエリア移動やチップ容量は一歩劣るが、シュライクVとは重量以外、E.D.G.-βに至ってはほぼ上位互換となる。
軽量級としては高い装甲、多めのブースト、やや早いエリア移動と&color(blue){バランスがよい上にどれも平均以上}の高性能パーツ。
チップ容量は軽量級としては最低だが、全兵装で考えれば平均レベルなので重大なネックではない。
キメラパーツとしても優秀だし、セットボーナスも優秀。
特化を求めないならばどの兵装でも活用できるだろう。
**ヤクシャ・零
ハイバランス汎用モデル。
バランスの取れた初期型と比べると、装甲とチップ容量は据え置きでブースト容量・SP供給率・エリア移動が1段階上回っている。
代わりにN-DEF回復は1段階落ちて、重量は系統で一番重くなったが性能を考えれば当然と言っていい。
こちらも装甲以外の四要素がクーガーI型を上回っている。
ブースト容量B+以上・SP供給率C-以上を両立させた数少ないパーツ。この2点が高い事で、どんな方面にも機体の運用がしやすい。
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2023-10-16T11:02:35+09:00
1697421755
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城塞都市バレリオ ~血戦の城壁~
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/306.html
*城塞都市バレリオ ~血戦の城壁~
通称バレリオC。
旧ブロア市街地に似たヨーロッパ風の市街で、深く掘られた水路と聳え立つ城壁、マップ外の巨大なニュード結晶が特徴。また、マップ内にもブラストと同じ程のニュード結晶が散乱している。
水路は鐘の音を合図として水位が変化し、満水状態では水路全体が満たされる。
ベースは西・EUST、東・GRF。
GRFベースは聳え立つ城壁の内側にあり、EUSTが城下から攻城戦を仕掛ける格好になる。
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#contents(fromhere=true)
*詳細
城塞都市バレリオ ~強攻水路~の別マップであり、6プラント設置されている。
プラントについては、ベース手前がコア眼前かつレーダー直行分岐、2つ目が直進か迂回かの進行ルート分岐、3つ目が互いの陣地を挟む最前線激戦区になっている。プラント進行ルートは、EUST側は直線状、GRFは3角形状になっている。
強行水路と同じく、奇襲遊撃兵、進撃維持兵の役割が明確に分けれられるマップである。特にベース前にプラントが非常に近いため、エリア移動が素早い機体構成の味方がいると、迎撃だけでなく巡回役としても心強い。
*全体図
[[公式サイト>>http://borderbreak.com/map/valerio/]]でマップのPDFをダウンロード出来る。
//*水位について
//残り時間が170の倍数(170,340,510)の時に鐘が鳴り、10秒程かけて水位が上昇。
//鐘が鳴ってから40秒後(130,300,470)の時に水位が10秒程かけて下降する模様。
*設置施設一覧
-プラント
6つ。
EUSTコア←約180m→A←約185m→B←約140m→C←約205m→D←約155m→E←約200m→F←約170m→GRFコア
詳細は後述。
-リペアポッド
両ベース内、コアの三方に1つずつ。
プラントB~Eにプラント併設のものが1つづつ。計10箇所。
プラントC-Dは激戦区かつ、見通しがよく狙われやすいので利用・退出するタイミングに注意。短時間利用して細かく回復する戦法も有用に。
-カタパルト
8基。
EUSTベース内、コアの左右と前方に1つずつ。
左はプラントA付近、右は物見塔を経由し付近のカタパルトへ接続。前方はプラントBへ接続。
プラントA前方に1基。プラントBへ直結。
物見塔前方に1基。プラントB側の城壁右の階段付近へ着床。南側迂回ルートの巡視も可。
物見塔カタパルトより前方南に1基。プラントBへ直結。
GRFベース内、コアの左右に1つずつ。それぞれプラントE上空・F前の城壁足場へ射出する。
-リフト
22基。
EUSTベースと物見塔の池を渡るものが1つ(強襲以外および狙撃兵装の光学迷彩潜入用)
物見塔と付近のカタパルトの昇降口が2つ。南側のカタパルトへ上るものが1つ。Bプラント近くへ上るものが1つ。
Bプラント内から城壁見張り台へ上るものが1つ。プラント付近の城壁右の絶壁を登るものが1つ。
プラントC付近と水路中央を結ぶものが1つ。
プラントD北西の水路と北の地上を登るものが1つ。
水路GRF側出口付近の橋の間を北側に登るものが1つ。
プラントEより西の高台へ上るものが城壁を挟んで1つずつ。
プラントE付近と最初の橋下を結ぶものが1つ。
プラントDの教会後ろにある南城壁へ上るものが1つ。
プラントFの高台へ上るものが3つずつ。
GRFベース城壁を登るものが西側に2つ、東側に3つ。
GRF側から城壁へ上るものが東西1つずつ。
-自動砲台
EUST側は7つ。
ベース入り口を睨むように2つ。
コアを囲んで4つ。
防壁上、水場方面を見るものが1つ。
GRFは5つ。
城門バリケード前に2つ。
コアを三方から囲んで3つ。
-レーダー施設
両軍とも正面から見てベース右奥側。
EUST側はバリケードで直通をふさいでいるが、右側に隙間があり、狙い撃ちされる危険あり。
GRF側はプラントFに直通リフトがあり、城壁から狙い撃ちされる危険あり。また、ベース前のバリケードが破壊されると市街側から狙撃される可能性あり。
-ガン・ターレット
4つ。
GRFベース前、プラントE前、EUSTベース内にGタイプ
プラントA右前方の橋の上にRタイプ
-破壊可能オブジェクト
バリケードが12枚6箇所。
EUSTベース内に2枚
脇入口を塞ぐもの2枚
プラントCD間の4つの地上進行ルートの内、西端以外の3ルートにそれぞれ2枚ずつ
GRFベースの正門を塞ぐもの2枚(狙撃兵装がいると壊されやすい)
-ワフトポートおよびリペアポート
なし
*戦術
基本的には、強行水路のマップに、巨影侵撃のプラント配置(両軍とも前線プラント&後方2プラント)でワフトローダー無しという構成。
こっそりリフト配置が追加されており、特にGRFベース前南側のリフト・GRF側城壁へ中央部からも登れるリフトが目立つ。
後方2つのプラントが更に後方寄りとなり、もはやどちらも最終防衛線。
特にベース側のプラントはもはやベース入り口といえる場所にあり、防衛的にはむしろ無い方がありがたい。
逆に言えば、敵後方プラント奇襲の効果が高いとも言える。
しかし基本的に主眼とすべきは前線プラント堅持・奪取であり、コア凸はやや難しい。
相互の前線プラント健在中は単調なコア凸は通りにくく、味方の戦力不在時間を長くして前線プラントを取られやすくなる。
むしろ釣りを主眼にして、敵の攻勢・味方の攻勢のタイミングに合わせた方が効果的。
前線プラントは防衛の拠点でもあるが、カタパルトの通りは悪いため、取られると取り返すのが難しい。
攻勢拠点なのは当然として、死守しなければならない拠点でもあるという激戦化必死な位置。
後方プラントを取られてもマズイが、前線プラントを取られるとジリ貧。
防衛&正面攻勢・奇襲遊撃・奇襲迎撃の戦力割り振りが勝敗を分けるだろう。
そこでの資源集中と効果的な戦力運用のために防衛用センサー、機動的な立ち回りのためにエリア移動の早さが一層輝く。
リペアポッドは両軍とも前線と後背に1つずつ。
前線側のリペアポッドはこれまでの晒しっぷりを更に越え、最前線プラントの敵側に寄ったり激戦区の広場で晒されるという凄さ。
定点狙撃以外からも処刑椅子と化される可能性が高い。
これもまた、逆に言えば奪取できれば利用しやすいということでもある。
ガンターレットは各所にあるが、射線の通りが悪く意味が無い。
両陣営とも、とにかく開幕はプラントC,Dへ攻撃を仕掛けることが大事である。
後ろは重火や支援に任せ、先に味方がなだれ込める流れを作っておくと、守りやすく攻めやすい形が生まれる。
また、プラント戦が重点的な感じがするが、サイドからのスネークが驚くほど決まり、釣られてラインを下げようものなら、取り返しの付かない状態になりかねない。
しかし、裏をかえせば一発逆転のプラントA,Fへの奇襲が決まるということ。
ラインが上がったからといって、巡視を疎かにすると痛い目に遭うだろう。
**プラントごとのコメント
***プラントA(EUSTベース前・中央通り北側)
EUSTの最終防衛線。というかもはやベース前と言っていい位置にある。ベースのカタパルトで直行できる。
ちょうど、レーダー突入口の入り口間近である。
取られると、敵のプラントF以上に確実に雪崩れ込まれるので、絶対死守奪還すべきプラント。
中央寄りリスポン
***プラントB(EUST側城壁・地下通路南側出口)
プラントAの位置上、こちらがEUSTの最終防衛線と言ってもよい。
城壁階段との分岐点であり、EUSTから見れば進行方向を分けられる。逆にGRF側から見れば片方からこっそり占拠することができる。
城壁にセンサーを貼り付ければプラント占拠を感知することができる。
南端にプラントがないEUST側にとっての、南端迂回ルートを巡視する拠点となる。
また、プラントFと違い、プラントAはベース前の迎撃のみであるため、3ルートからの迎撃拠点はここになるため重要。
プラントAとベースへの直進が有利であるが、3,4つある直行カタパルトにより迎撃もされやすい。
付近にあるリフトにより、狙撃台へ向かえる。
***プラントC(市街地南部・中央水路西岸)
北半分が建物で囲まれているため、GRFからは攻めにくいと感じるが、見通しが悪い分GRF勢のゲリラ戦法が脅威となりやすい。
また、併設のリペアポッドは対岸から丸見えなので、使用の際には即殺されないように注意。
プラントBへの階段ルートがすぐ近くにある。
プラントB経由の階段およびリフトによるベース最短ルート、マップ南端への潜伏迂回ルートの分岐点で、GRF側の進行拠点。
EUST側は、市街、城壁北、および水路突入口となるルート。
***プラントD(市街地北部・廃教会南側)
見通しがよいため攻めやすく、守り難いプラント。
併設のリペアポッドはちょっとした広場に面しておりEUSTから丸見え、使用中は処刑椅子気分がたっぷり味わえる。
教会の階段を上ると、プラントFへ直行(要ブーストジャンプ)できる城壁リフトが近くにある。この城壁は近くの建物の屋根からでも上ることができる。また、ここからプラントEを狙撃可能。
EUST側はプラントE・F、ベース直行への進行拠点となる。
GRF側は、市街、水路、および南側迂回ルートの拠点になる。
***プラントE(GRF側城壁・城壁通路内部)
プラントFの位置上、こちらがGRFの最終防衛線。
しかし、プラントA,Bとは違い、E,Fはどちらが取られても短時間でベースに攻め込んでくる配置となっている。
城壁にセンサーを貼り付ければプラント占拠を感知することができる。
GRF側は市街北城壁寄り、および市街中央進行ルート、ベース坂道迎撃、北城壁通路迎撃地点。
EUST側はベース城壁内ルートと、橋地点経由ルート、ベース直行坂道の中間点に位置する分岐点。
プラントFとは反対方向なので、リフト潜入の奇襲ルートの一つとしていこう。
付近にあるリフトにより、狙撃台へ向かえる。ここからは、強襲のACジャンプでプラントDへ飛ぶことができる。
GRFベースのカタパルトから直行可能。
***プラントF(GRFベース前・正門東側高台上)
GRFの最終防衛線ではなくほぼベース前。
ここを取られると、3つのリフトでの城壁越えや正門に回り込んでからのコア凸で攻められ放題になってしまう。
また、レーダーへの直通リフトが目の前にある。
中央寄りリスポンのためプラントDに向かう場合はプラントEからリスポンして向かうよりもこちらのが早い。
GRF側は市街中央および市街南、水路への進行ルート、同時にプラントF高台下、城壁入り口周囲の迎撃拠点となる。
GRFベースのカタパルトから目の前の城壁足場へ迎撃可能。
**西・EUST戦術
開幕時は戦闘組と奇襲組に分かれるとよい。
戦闘組はA・Cプラをとり榴弾砲や奇襲に警戒をしつつ、味方の奇襲が通るのを待つ。
奇襲組はBプラをとり、北側周りでEプラに奇襲をかける。
奇襲が通ればコアは割と削れるので、奇襲ルートの把握が必要。
主な奇襲ルートは、水路とその北側をまっすぐに突っ切るルートの二通り。
水路の北側を通るルートは、開幕時警戒線から外れていることが多く案外すんなり入ったりする。
水路を抜けるルートは、強行水路や巨影進撃と同じ様にDプラ付近に広域センサーが仕掛けられている可能性が高いので、注意が必要。
以降もCプラントを基点として、北側奇襲ルート・中央水路・Dプラ攻めを仕掛けられる。
特に北側高台は潜伏基地として最適。
ここからは様子がうかがいやすく、ルートの変更、Eプラ・Fプラ奇襲、コア凸強行と柔軟な襲撃も可能である。
しかしなんとも邪魔なのが城門。
逆に言えばこれさえ破壊すれば、敵コアは目の前である。
重火力や狙撃はタイミングを測って遠距離から破壊したい。
またEプラが中央寄りとなったことで、逃げやすいが駆けつけられやすい。
非常に狭いこともあり、防衛が来たら無理な固執はせず早急にコア凸るなり、展開を変えた方が結果的に釣り効果も高い。
そうして釣っておけばDプラを奪取しやすく、そこからは一気になだれ込めるだろう。
防衛では、自陣側の3プラントはほぼ一直線上であるため迎撃はしやすいが、押されるとCプラントを奪還しづらくなるため注意。
警戒すべきルートは、第一は北~西周りからの城壁内通路。第二がDプラから東周りに突っ切られるルート、第三が水路内強行。
Cプラを基点とすると、第一・第二奇襲ルートは大回りに避けるルートであるため、警戒は怠らないようにしたい。
ただしどれもBプラ城壁付近にセンサーを置けば察知できる上に、結局1本+大回りの湖越えルートに収束するため、早めに動ければ潰すのは難しくない。
**東・GRF戦術
基本的なことはEUSTと変わらないが、開幕にBプラから直行しての奇襲が非常に決めやすい。
主な奇襲ルートは、西側を城壁に沿ってへのプラBプラへの階段を通るルート、水が引いたときにCDプラ間の水路を通過するルート、Dプラから東沿いに南下するルートがある。
どのルートもEUSTと比べると発見され易い上に、Bプラ城壁にセンサー、Cプラに戦線があると更に発見され易くなる。
だが結局最終的なルートが1本道(+物見塔の迷彩用リフト)であるため、察知されれば先回りされるのは必死。
また、こちらの陣営の方が奇襲が成功した時のメリットが大きい。
しかしEUST側城壁部にセンサーがあれば、察知されるのは必須。
敵が駆けつけに時間がかかる点を利用して、センサー被探知時間切れを狙いたい。
このマップは無理にコア凸を狙うよりも、奇襲・釣りを掛けながら前線プラント奪取を主眼に考えた方が良いだろう。
守備面では、ベースと自陣側の3プラントが挟まれるような3角形であるため、EUSTと違いすぐに奪還に向かえるのも強い。
ただし、E・Fのどちらかが占拠された場合、急いで奪還しかければ増援によりもう一方のプラントもどんどん押されていく。
プラントCを奪取できれば、守備面もかなり楽になる。
プラントC堅持とプラントB攻めで敵の奇襲はほぼ封殺でき、更に湖越えルートでのコア凸も狙える。
マイン持ちの支援兵装は、上りリフト降り場に仕掛けておくのを忘れずに。
封鎖したり足止めするだけでも、ルートを限定できたり遅延させたりと効果が高い。
コア凸警戒は北側広場に重点を置く。
南側はDプラントを基点とした攻めと守りの拠点であり、ここを抜けられる可能性は低い。
水路内奇襲もありえるが、察知さえできればDプラから駆けつけやすい。
あと城門の状態に注意を払っておきたい。破壊されてなければ安心度が格段に違う。
ベース壁は堅牢だが、自動砲台の数は少なく、城壁部に潜伏されたりレーダー破壊も可能なのには注意。
全般的に攻めにくく攻められやすいが、奇襲と正面攻勢を合わせて押しこんでいきたい。
敵前線プラントか後方プラントを取って攻めの形を取れれば、そのまま押し込めるだろう。
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2023-10-16T11:02:22+09:00
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