兵装とは
プレイヤーが搭乗する機体ブラストランナーは『機体(ロボット)+兵装(武器)』で出来上がる。
プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。
それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。
兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。
もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、
専門化するにしろ、使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。
プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。
それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。
兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。
もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、
専門化するにしろ、使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。
兵装特性
強襲兵装
近~中距離で扱いやすいサブマシンガンや突撃銃、色々と使い勝手の良い手榴弾等といった武装に加えて、この兵装の特徴でもある白兵戦闘用のソード類と、機動力を大幅に向上させるアサルトチャージャー(以下AC)を備えた兵装。
全体的に武装のバランスが良い上に、ACを使用することによって他の兵装を圧倒する機動力を誇るため、その名の通り強襲に向く上、戦況の変化などへの対応力も高い。
全体的に武装のバランスが良い上に、ACを使用することによって他の兵装を圧倒する機動力を誇るため、その名の通り強襲に向く上、戦況の変化などへの対応力も高い。
前線での戦闘はもちろん、他兵装では難しい機動力を生かした撹乱やコア・プラントへの奇襲も大事な仕事。
また、ACの関係上他兵装では敵の強襲兵装を追いかけることが難しいため、防衛面でも重要な兵装である。
総じてマルチな活躍をすることができるので、チームの構成で迷ったらとりあえずこちらを選んでおいて失敗は無いだろうし、最低限、強襲兵装でしっかり活躍できるようになっておいて損は無いと言える。
また、ACの関係上他兵装では敵の強襲兵装を追いかけることが難しいため、防衛面でも重要な兵装である。
総じてマルチな活躍をすることができるので、チームの構成で迷ったらとりあえずこちらを選んでおいて失敗は無いだろうし、最低限、強襲兵装でしっかり活躍できるようになっておいて損は無いと言える。
限りなくバランス型に近いが、一度前線から下がるとできることは極端に少なくなる。
良くも悪くも交戦を前提としたハイバランスであることを忘れると戦場の空気となってしまうことを留意したい。
また、自身と相手の攻撃力・耐久力を考えて、正面から攻撃するか、障害物を利用したゲリラ戦法を選ぶかを考えたり、
同じ近接距離でも銃か剣かの選択を迫られる場面も多いなど、突き詰めると深い判断力を要する兵装といえる。
良くも悪くも交戦を前提としたハイバランスであることを忘れると戦場の空気となってしまうことを留意したい。
また、自身と相手の攻撃力・耐久力を考えて、正面から攻撃するか、障害物を利用したゲリラ戦法を選ぶかを考えたり、
同じ近接距離でも銃か剣かの選択を迫られる場面も多いなど、突き詰めると深い判断力を要する兵装といえる。
サブマシンガン、ソード、手榴弾を作る時、レア度の高い素材が殆ど被っていないのも地味ながら特徴の一つであり、
比較的容易く武器を一式そろえる事が出来るのも有難い部分である。
比較的容易く武器を一式そろえる事が出来るのも有難い部分である。
なお、武器の総重量が基本的に最も軽いため軽量級機体のスピードを最大限活用できる兵装でもある。
初期武器はサブマシンガン(主武装)と手榴弾(副武装)。
戦闘を重ねることでソード(補助武装)とアサルトチャージャー(特別武装)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になる。
戦闘を重ねることでソード(補助武装)とアサルトチャージャー(特別武装)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になる。
各武器のマウント箇所は主武器が肩部右、予備マガジンが右手側部、手榴弾が左手下部、グレネードランチャーが肩部左、補助装備が背部中央、特別装備が腰となっている。
- 装備総重量の範囲:700~1530(2010/3/8時点)
- 初期装備総重量: 700
※各装備の出現条件に戦闘参加時間がある場合、強襲兵装での時間かどうかは不明(要確認)。
重火力兵装
近中距離で使いやすい主武器、一撃で大ダメージを与えられる副武器に加え、
敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点を絨毯爆撃できる特別兵装、といった武装構成で
すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。
敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点を絨毯爆撃できる特別兵装、といった武装構成で
すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。
他の兵装よりも攻撃力・火力を重視した兵装で、敵や施設を速やかに撃破・無力化する能力が高い。
広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。
そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。
広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。
そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。
反面、武装の重量が最も重いため重量超過ペナルティを受けやすく必然的に機動力が低くなってしまう。
よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。
戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。
よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。
戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。
使い勝手の良い強襲の武器に比べると、重火力はどの武器も少々癖が強い。
ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。
また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。
その分、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで工夫のし甲斐がある兵装とも言える。
ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。
また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。
その分、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで工夫のし甲斐がある兵装とも言える。
初期武器は機関銃とロケットランチャー。
戦闘を重ねることで榴弾砲とECMグレネードが順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガンが購入可能になる
戦闘を重ねることで榴弾砲とECMグレネードが順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガンが購入可能になる
各武器のマウント箇所は主武器が肩部右、マガジンが右手側部、副武器が背部左、補助装備が左手下部、
特別装備が背部となっている。
特別装備が背部となっている。
- 装備総重量の範囲:1780~2200(2009/10/30時点)
- 初期装備総重量: 1800
狙撃兵装
長射程の狙撃銃をメインに、シールドや設置銃で後方から直接支援する兵装。
メイン兵装の狙撃銃は長距離から強力な一撃を与え、クリティカルショットなら致命傷を与えることも可能。
メイン兵装の狙撃銃は長距離から強力な一撃を与え、クリティカルショットなら致命傷を与えることも可能。
狙撃を安定して当てるためにはじっとしている必要があり、またスコープを覗いていると周りが見えず非常に危険。
敵に発見されると集中砲火を受けてあっさり撃破されることも多く、
照準合わせのテクニックはもちろんのこと、敵の的にならないよう射線を確保する位置取りのセンスも問われる。
また、始めのうちは敵に当てようと躍起になり、こちらから敵を追いかけるように照準を動かしがちだが、すばやく動いている敵に照準を合わせるのは困難。狙撃中や砲撃中など、動かない相手や、歩き撃ち中など動きが単調な相手を狙うといいだろう。どうしてもすばやく動く相手を狙わなければならない場合、相手の動きを予測し、照準に敵が入ってくるのを待つといった風にするといいだろう。
この点の慣れがこの兵装の敷居の高さであり、それまではリターンが取りづらい兵装といえる。
敵に発見されると集中砲火を受けてあっさり撃破されることも多く、
照準合わせのテクニックはもちろんのこと、敵の的にならないよう射線を確保する位置取りのセンスも問われる。
また、始めのうちは敵に当てようと躍起になり、こちらから敵を追いかけるように照準を動かしがちだが、すばやく動いている敵に照準を合わせるのは困難。狙撃中や砲撃中など、動かない相手や、歩き撃ち中など動きが単調な相手を狙うといいだろう。どうしてもすばやく動く相手を狙わなければならない場合、相手の動きを予測し、照準に敵が入ってくるのを待つといった風にするといいだろう。
この点の慣れがこの兵装の敷居の高さであり、それまではリターンが取りづらい兵装といえる。
敵に接近された場合、連射の効くハンドガンや威力の高いジャンプマインで対抗は出来るものの、まともにやり合うと一対一でも不利。隙を突かれない様、周囲をこまめに警戒したり、多人数相手にならないようレーダーや味方の動きとうまく連携する必要がある。
それ故、戦力が拮抗した状態から押し上げを支援するのには適するが戦線が押され始めると狙撃のまま食い止めるのは難しい。
もっとも極一部のスナイパーには
スコープを覗いたまま移動および照準→しゃがみ→射撃という手順を取ることによって
接近戦を戦う者もいる。
レティクルの収束自体はスコープを覗いている時間に依存するので、この方法を取ることにより
しゃがんだ瞬間にレティクルを白まで収束させることが可能である。
ただしこの方法にはスコープを覗いたままで移動照準を行える高いスキルが要求されることは勿論である。
それ故、戦力が拮抗した状態から押し上げを支援するのには適するが戦線が押され始めると狙撃のまま食い止めるのは難しい。
もっとも極一部のスナイパーには
スコープを覗いたまま移動および照準→しゃがみ→射撃という手順を取ることによって
接近戦を戦う者もいる。
レティクルの収束自体はスコープを覗いている時間に依存するので、この方法を取ることにより
しゃがんだ瞬間にレティクルを白まで収束させることが可能である。
ただしこの方法にはスコープを覗いたままで移動照準を行える高いスキルが要求されることは勿論である。
狙撃に集中すると前線へ出ることが減り、他の事へ手が回らなくなりがちなためか、手数をカバーする装備も与えられている。
セントリーガンは一度設置すれば狙撃兵本体から独立して自動的に一定範囲内の敵を攻撃する優れもの。
設置場所を工夫すれば本体より活躍してくれることも。「先生」と呼ばれる所以である。
セントリーガンは一度設置すれば狙撃兵本体から独立して自動的に一定範囲内の敵を攻撃する優れもの。
設置場所を工夫すれば本体より活躍してくれることも。「先生」と呼ばれる所以である。
もちろん、後方支援という枠にとらわれ、自陣に籠り続けるだけでは好ましくない。
敵前線に赴き、ハンドガンによる交戦・ジャンプマインによる妨害工作といったことができるようになると活動の幅が広がる。
特に、敵の前線にセントリーガンを設置することは戦果を向上させる重要なポイントであったりする。
……と、活躍の場を見つけることが狙撃兵装のやり甲斐といえるだろう。
敵前線に赴き、ハンドガンによる交戦・ジャンプマインによる妨害工作といったことができるようになると活動の幅が広がる。
特に、敵の前線にセントリーガンを設置することは戦果を向上させる重要なポイントであったりする。
……と、活躍の場を見つけることが狙撃兵装のやり甲斐といえるだろう。
初期武器は狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。
戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、条件を満たす事でジャンプマイン(副武器)、光学迷彩(特別装備)が購入可能となる。
戦闘を重ねることで設置銃が使用可能になり、条件を満たす事でジャンプマイン(副武器)、光学迷彩(特別装備)が購入可能となる。
初期装備が一番過酷な兵装と言える。特に主武器の攻撃力の低さはワンチャンスをモノにするという兵装の特性に合わないので真っ先に交換したい。
狙撃兵装メインで使うなら補助装備のセントリーガンもランクアップさせておくと明確に戦闘ポイントが増える。
狙撃兵装メインで使うなら補助装備のセントリーガンもランクアップさせておくと明確に戦闘ポイントが増える。
各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右手側部、副武器が左手下部、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。
- 装備総重量の範囲:940~1260(2009/01/12時点)
- 初期装備総重量: 1000
支援兵装
主武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、副武器に地雷や遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。
補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。
特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。
補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。
特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。
支援兵装という名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。
・どの装備も有効射程が短く、強襲兵装よりもインファイター
・唯一敵の位置を把握できる索敵装備(偵察機・センサー)は敵陣内部のほうが敵反応を傍受しやすい。
・リペアユニットによる回復で「撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。
・リペアユニットで傍で機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。
・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない
……ということから、「味方と一緒に攻め、味方が傷ついたらリペアし、2対1の強みを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“支援”なのである。
また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。
・どの装備も有効射程が短く、強襲兵装よりもインファイター
・唯一敵の位置を把握できる索敵装備(偵察機・センサー)は敵陣内部のほうが敵反応を傍受しやすい。
・リペアユニットによる回復で「撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。
・リペアユニットで傍で機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。
・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない
……ということから、「味方と一緒に攻め、味方が傷ついたらリペアし、2対1の強みを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“支援”なのである。
また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。
味方が手薄なエリアの索敵を索敵機でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、防衛が必要な時はしっかりと防衛する。
なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが支援兵装の醍醐味。
とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。
それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。
味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。
なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが支援兵装の醍醐味。
とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。
それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。
味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。
各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右手側部、副武器が左手下部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている(ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為)。
- 装備総重量の範囲:1250~1660(2009/12/07時点)
- 初期装備総重量: 1400
武器カテゴリ
主武器
■
□=□
□
その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。
現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。
使用する兵装にとって扱い易く、また弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。
□=□
□
その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。
現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。
使用する兵装にとって扱い易く、また弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。
副武器
□
□=■
□
その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。
RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。
主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、
所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。
□=■
□
その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。
RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。
主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、
所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。
補助武器
□
■=□
□
兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。
兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、
主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。
弾数無制限の強襲兵装のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。
■=□
□
兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。
兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、
主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。
弾数無制限の強襲兵装のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。
特別装備
□
□=□
■
その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。
重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。
また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。
リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、発動していない間に時間経過でゲージが回復する。
□=□
■
その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。
重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。
また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。
リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、発動していない間に時間経過でゲージが回復する。
項目解説
重量
その武器の重さ
機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が足パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。
なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので
重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。
機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が足パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。
なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので
重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。
威力
攻撃力
クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される
爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ
爆心から離れるほど数値よりも少ないダメージとなる
MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数
爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ
爆心から離れるほど数値よりも少ないダメージとなる
MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数
爆発半径
爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離
距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため
実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い
例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる
距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため
実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い
例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる
総弾数
出撃時に所持している弾数
1マガジンの弾数xマガジン数で表記され
マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われ、全ての弾を使い切ると
何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる
1マガジンの弾数xマガジン数で表記され
マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われ、全ての弾を使い切ると
何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる
弾薬の補給法は、弾薬BOXを取るか、リペアポッドで回復するか、撃破されて再出撃する。
リペアポッドで補給する場合、10秒補給すれば装填マガジンごとフルチャージされる。
リペアポッドで補給する場合、10秒補給すれば装填マガジンごとフルチャージされる。
連射速度
最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数
リロードにかかる時間は加味されていない
実際には単発武器、バースト武器を使う場合、クリックの速度に限界があるので、大幅に速度が低下すると思ってよい。
リロードにかかる時間は加味されていない
実際には単発武器、バースト武器を使う場合、クリックの速度に限界があるので、大幅に速度が低下すると思ってよい。
連射精度
高いほど、照準付近に弾が集まる
実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる
実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる
チャージ時間
胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間
使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる
また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる
使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる
また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる
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