情報
使用感(主武器)
スマック系統
- スマックショット(初期スマ)
原点にして基本。
これによって「有効な射程距離」を見極めるのが、支援兵装使いが初めに身に付けなければならない基本事項。
ちゃんと当たれば手応えが違う。
スマSP使いが行く所まで行き着くとこれに回帰する。スマSPと比較した場合に1マガジンの弾数・わずかに速い速射性が優れている為。
これによって「有効な射程距離」を見極めるのが、支援兵装使いが初めに身に付けなければならない基本事項。
ちゃんと当たれば手応えが違う。
スマSP使いが行く所まで行き着くとこれに回帰する。スマSPと比較した場合に1マガジンの弾数・わずかに速い速射性が優れている為。
- ワイドスマック(ワイスマ)
今も昔も語られる「支援兵装機には近寄るな」の元凶。接射CSは、頭部パーツがクーガーの場合はおろか、ケーファーの場合ですら単発で倒しきる。
迷ったらまずこれでド安定、前述の有効な距離を見極めた者が扱えば、1発撃つ度にノックバックどころかぶっ飛ばし~大破まで持って行く。
しかし、距離を取られると豆鉄砲にもならないので、奇襲を心掛ける等立ち回りが重要。
迷ったらまずこれでド安定、前述の有効な距離を見極めた者が扱えば、1発撃つ度にノックバックどころかぶっ飛ばし~大破まで持って行く。
しかし、距離を取られると豆鉄砲にもならないので、奇襲を心掛ける等立ち回りが重要。
- クイックスマック(クイスマ)
人により評価の差が激しい。有効射程が前述2つのスマックよりも長い。
全弾CSの威力は全てのスマックを上回る…が、3点バースト・激しい反動・1発でリロードと、癖が強いとかそういうレベルじゃない。
反動をカバーするとリロードが犠牲になり(HGIV型腕部等)、リロードをカバーすると反動が犠牲になり(シュライクII型腕部等)
どちらも選べば武器変更が犠牲に(ツェーブラ41腕部等)…と、支援兵装使いを悩ませてきたツン武器。
…だったが、ケーファー44腕部の登場で遂にデレる時が来たのか?
詳細はこちら。
全弾CSの威力は全てのスマックを上回る…が、3点バースト・激しい反動・1発でリロードと、癖が強いとかそういうレベルじゃない。
反動をカバーするとリロードが犠牲になり(HGIV型腕部等)、リロードをカバーすると反動が犠牲になり(シュライクII型腕部等)
どちらも選べば武器変更が犠牲に(ツェーブラ41腕部等)…と、支援兵装使いを悩ませてきたツン武器。
…だったが、ケーファー44腕部の登場で遂にデレる時が来たのか?
詳細はこちら。
- スマックショットSP(スマSP・スマスペ)
各スマックの良いとこ取りをした武器。「汎用性に優れる優良武器」と「器用貧乏の産廃」の2論あり、個人的には前者。
射程が長く、リロードもスマック系としては早めで威力も最低限あるので使い易いが、全弾CSでも頭部パーツがクーガーの機体を倒しきれないギリギリの威力と、クイスマを除けば最も少ない1マガジンの弾数が欠点。
接近戦ならばワイスマの方が良いとの評判だが、ブロア河を挟んだ程の距離からでもまとまったダメージを与えられるのが利点。
素材の入手が大変なので、なんとなく使ってみようと気軽には作れないのが難点。
(個人的疑問:スマSPの拡散率は初期スマと同じ「中」だが、実際の有効射程が初期スマより長いので、同じ距離なら初期スマより拡散率低くないだろうか?それなりに離れた距離(50m前後)でガチムチが怯むが…)
射程が長く、リロードもスマック系としては早めで威力も最低限あるので使い易いが、全弾CSでも頭部パーツがクーガーの機体を倒しきれないギリギリの威力と、クイスマを除けば最も少ない1マガジンの弾数が欠点。
接近戦ならばワイスマの方が良いとの評判だが、ブロア河を挟んだ程の距離からでもまとまったダメージを与えられるのが利点。
素材の入手が大変なので、なんとなく使ってみようと気軽には作れないのが難点。
(個人的疑問:スマSPの拡散率は初期スマと同じ「中」だが、実際の有効射程が初期スマより長いので、同じ距離なら初期スマより拡散率低くないだろうか?それなりに離れた距離(50m前後)でガチムチが怯むが…)
ASG系統
- ASG-スィーパー(掃除屋・初期スィーパー)
フルヒットしてもワイスマの半分にも満たない威力だが、セミオートで連射出来る。
スマック系統と比較すると、単純に弾数・連射速度が倍になった代わりに威力が半分になっている。
総じて長い射程からばら蒔くだけでは効果が薄い。有効射程が把握出来ていても拡散率の関係上、多少離れてしまっただけでダメージを与えられなくなる。
フルHG相手には少々辛いが、真のワイスマ使いならすんなり扱えるかも…。
スマック系統と比較すると、単純に弾数・連射速度が倍になった代わりに威力が半分になっている。
総じて長い射程からばら蒔くだけでは効果が薄い。有効射程が把握出来ていても拡散率の関係上、多少離れてしまっただけでダメージを与えられなくなる。
フルHG相手には少々辛いが、真のワイスマ使いならすんなり扱えるかも…。
- ASG-スィーパーR(掃除屋R)
ASG-スィーパーから更に威力が半分になったが、フルオートで連射速度が倍・拡散率が「中」になった。
扱い易く連射速度もあるので、有効射程なら鬼畜兵器と化す。拡散率の都合上、初期スマ・スマSP使いはすんなり使える。
一応怯ませる事は可能なので、慣れてくると敵にヒットしたら撃破するまで怯ませ続けることも出来る。
使用感としては、同じ支援兵装装備のスマックよりも、むしろ強襲兵装装備のサブマシンガンに近い。
「君がッ 死ぬまで 撃つのをやめないッ!」
扱い易く連射速度もあるので、有効射程なら鬼畜兵器と化す。拡散率の都合上、初期スマ・スマSP使いはすんなり使える。
一応怯ませる事は可能なので、慣れてくると敵にヒットしたら撃破するまで怯ませ続けることも出来る。
使用感としては、同じ支援兵装装備のスマックよりも、むしろ強襲兵装装備のサブマシンガンに近い。
「君がッ 死ぬまで 撃つのをやめないッ!」
- ASG-アヴァランチ(アバラ・雪崩)
初期スィーパーとRの間のような感じだが、拡散率は縮小しリロードがさらに向上した。
代償として、1マガジンの弾数は更に少なくなっている。
イメージとしてはクイスマを単発で撃つ感じなのだが、それよりは威力が上がっている。
しかし、クイスマと違って一撃必殺ではなく、並の装甲相手だと最速でも三撃必殺になるので、まさに遅いクイスマである。
敵が軽装甲である程強いが、重装甲であるほど辛い。
ヴォルペ・スコーピオなど突撃銃を使い慣れている人は、AIMしながらのクリックがやり易いかもしれない。
代償として、1マガジンの弾数は更に少なくなっている。
イメージとしてはクイスマを単発で撃つ感じなのだが、それよりは威力が上がっている。
しかし、クイスマと違って一撃必殺ではなく、並の装甲相手だと最速でも三撃必殺になるので、まさに遅いクイスマである。
敵が軽装甲である程強いが、重装甲であるほど辛い。
ヴォルペ・スコーピオなど突撃銃を使い慣れている人は、AIMしながらのクリックがやり易いかもしれない。
スマック系関係
頭部パーツ・射撃補正性能は集弾率に影響する?
Ver.1.5現在では「影響しない(又は、あっても無視できる程に小さい)」と考えられています。
支援兵装 主武器の「スマック系統」に検証結果があります。
支援兵装 主武器の「スマック系統」に検証結果があります。
限界射程はどのくらい?
限界射程:弾が当たりはするが、ダメージはほとんど無い距離
有効射程:弾が当たり、ダメージもある距離
マスターズガイドでは、最大射程は150m。
有効射程:弾が当たり、ダメージもある距離
マスターズガイドでは、最大射程は150m。
有志による検証では各スマックの限界射程(有効射程にあらず)は以下の通り
スマックショット・・・90m
ワイドスマック・・・70m
クイックスマック・・・140m
スマックショットSP・・・130m
スマックショット・・・90m
ワイドスマック・・・70m
クイックスマック・・・140m
スマックショットSP・・・130m
なお、この数値はガン・ターレットを被射体に「ダメージ量は無視で、撃ったら当たったかどうか」を判定したもの。
10m刻みで「弾の9割以上がヒット」する距離を測定したものだが、ダメージ量無視なのでカス当たりも含む。
「有効ダメージが入る距離」ではないので注意。
10m刻みで「弾の9割以上がヒット」する距離を測定したものだが、ダメージ量無視なのでカス当たりも含む。
「有効ダメージが入る距離」ではないので注意。
2ch アーケード板の検証スレ>>555,>>561に検証の元発言があるので、興味のある人は直接確認すると良い。
◆ボーダーブレイク 検証スレ
jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1256377151/
◆ボーダーブレイク 検証スレ
jfk.2ch.net/test/read.cgi/arc/1256377151/
ガン・ターレットに仕掛けたマインが消える条件
以下は2chの検証スレよりコピペしたもの。
406 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2010/04/21(水) 19:16:13 ID:plFQJzer0
前に、「ガンタレに仕掛けたマインが消える条件」について調べた者だが、個人演習でより詳しく検証してきたぞ。
けっこう意外な結果になってちょいびっくり。
今までの考察だと「リムペが消える条件と同じ」という事で
406 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2010/04/21(水) 19:16:13 ID:plFQJzer0
前に、「ガンタレに仕掛けたマインが消える条件」について調べた者だが、個人演習でより詳しく検証してきたぞ。
けっこう意外な結果になってちょいびっくり。
今までの考察だと「リムペが消える条件と同じ」という事で
- ガンタレが破壊された時&復活した時に設置したマインも消える
かと思われていたが、実際には少し細かい条件があった。
A:設置した時、起爆判定がガンタレ本体と接触してたり重なっているモノ(縁のカバーも同様)
B:設置した時、マイン本体は地面に設置されているが起爆判定もガンタレ本体と接触したり重なっているもの(カバーも同様)
C:設置した時、マイン本体は地面に設置されていて尚且つ起爆判定もガンタレ本体に接触していない
B:設置した時、マイン本体は地面に設置されているが起爆判定もガンタレ本体と接触したり重なっているもの(カバーも同様)
C:設置した時、マイン本体は地面に設置されていて尚且つ起爆判定もガンタレ本体に接触していない
この3種類の内、「ガンタレ本体が破壊or復活」した場合に
消える:A・B
消えない:C
という検証結果になった。つまりは
「ガンタレが破壊or復活しても、「乗ったら起爆するマインが残る」場合がある」ということだ。とはいえ、判定がすごい
シビアだったので仕掛けた人も乗る人もよく確かめるに越したことは無いということだ。おそまつ
消える:A・B
消えない:C
という検証結果になった。つまりは
「ガンタレが破壊or復活しても、「乗ったら起爆するマインが残る」場合がある」ということだ。とはいえ、判定がすごい
シビアだったので仕掛けた人も乗る人もよく確かめるに越したことは無いということだ。おそまつ
クイックスマックFAQ
スマック系は、それぞれに特徴があり住み分けが出来ていると言われている。
その中でも特殊な立ち位置のクイスマについての有志作成FAQ。
その中でも特殊な立ち位置のクイスマについての有志作成FAQ。
Q.「性質を把握」って、まずどんな性質なのよ
A.1トリガー毎にリロードが発生するが、1トリガーあたりのダメージは超高い、という点です。
感覚的には狙撃銃に近いかもしれません。
A.1トリガー毎にリロードが発生するが、1トリガーあたりのダメージは超高い、という点です。
感覚的には狙撃銃に近いかもしれません。
Q.なにこれ弱い
A.継続火力は低いです。
例えば5秒でスマSPは(理想的には)5発撃てますが、クイスマは2発しか撃てません。
当然、他のスマックと同じ使い方はできません。
クイスマを使いこなすには、性質を把握した上での立ち回りが必要になります。
A.継続火力は低いです。
例えば5秒でスマSPは(理想的には)5発撃てますが、クイスマは2発しか撃てません。
当然、他のスマックと同じ使い方はできません。
クイスマを使いこなすには、性質を把握した上での立ち回りが必要になります。
Q.射程長いって言うけど、そうかなあ?
A.まとまったダメージを期待出来るのは、反動吸収Aの腕部パーツでしゃがみ撃ちしても50m程度まで。
他のスマック系と比べれば十分長いですが、他兵装機と正面から撃ち合うのは賢明とは言えません。
A.まとまったダメージを期待出来るのは、反動吸収Aの腕部パーツでしゃがみ撃ちしても50m程度まで。
他のスマック系と比べれば十分長いですが、他兵装機と正面から撃ち合うのは賢明とは言えません。
Q.頭パーツの射撃補正って影響ある?
A.現在のところ射撃補正の影響は無い(あっても非常に小さい)と考えられています。
A.現在のところ射撃補正の影響は無い(あっても非常に小さい)と考えられています。
Q.腕パーツは何がいいの?
A.明確な「正解」はありません。反動吸収・リロード・武器変更の中で、どれを重視するかによります。
よく使われるのはシュライクII,V型・ツェーブラ系3種ですが、近頃はE.D.G.-β,δも使われています。
A.明確な「正解」はありません。反動吸収・リロード・武器変更の中で、どれを重視するかによります。
よく使われるのはシュライクII,V型・ツェーブラ系3種ですが、近頃はE.D.G.-β,δも使われています。
反動吸収
良いと射撃中に上に逸れにくくなり、実質的な有効射程が向上します。
反動吸収Aの立ち撃ちで50m程度まではまとまります。
反動吸収C+でもしゃがみ撃ちすれば、同じ位になります。
リロード
手数に直結する重要な性能です。しかし排莢モーション1秒は固定で、リロード性能の影響を受けません。
武器変更
クイスマはノックバックを取りにくい&手数が少ないという特性上、接近戦がやや苦手です。
そこで接近戦に強いボムを併用する場合に、素早い武器変更が必要となります。
ボムを併用しない場合でも、リペアユニットの使い勝手に影響しますから、あって困らない性能です。
良いと射撃中に上に逸れにくくなり、実質的な有効射程が向上します。
反動吸収Aの立ち撃ちで50m程度まではまとまります。
反動吸収C+でもしゃがみ撃ちすれば、同じ位になります。
リロード
手数に直結する重要な性能です。しかし排莢モーション1秒は固定で、リロード性能の影響を受けません。
武器変更
クイスマはノックバックを取りにくい&手数が少ないという特性上、接近戦がやや苦手です。
そこで接近戦に強いボムを併用する場合に、素早い武器変更が必要となります。
ボムを併用しない場合でも、リペアユニットの使い勝手に影響しますから、あって困らない性能です。
Q.立ち回りはどうすればいいの?
A.支援兵装の例に漏れず、味方と一緒に移動し、味方と一緒に攻撃しましょう。
銃撃戦では、いかにリロードをカバーするかがポイント。プラント支柱などの遮蔽物を盾にしましょう。
反動はしゃがめば半減するので、状況が許すならしゃがみ撃ちした方が良いでしょう。
A.支援兵装の例に漏れず、味方と一緒に移動し、味方と一緒に攻撃しましょう。
銃撃戦では、いかにリロードをカバーするかがポイント。プラント支柱などの遮蔽物を盾にしましょう。
反動はしゃがめば半減するので、状況が許すならしゃがみ撃ちした方が良いでしょう。
Q.どうすればデレてくれるの?
A.頭を狙いましょう。
1トリガーで威力420の弾が4発×3回発射されるので、フルヒット時のダメージは装甲C+の敵機で5,040。
実は38式狙撃銃・遠雷(5,000)すら超えています。至近距離でも至難ですが、全弾CSが出来たらHG頭部の機体以外は即大破です。
A.頭を狙いましょう。
1トリガーで威力420の弾が4発×3回発射されるので、フルヒット時のダメージは装甲C+の敵機で5,040。
実は38式狙撃銃・遠雷(5,000)すら超えています。至近距離でも至難ですが、全弾CSが出来たらHG頭部の機体以外は即大破です。
腕部パーツの反動吸収性能が低い場合、初弾は頭部よりやや下を狙い、反動で跳ね上がった2,3発目を頭部に当てる、という方法もあります。
とはいえ、本人のリコイルコントロール次第では全弾CSも不可能ではありません。
とはいえ、本人のリコイルコントロール次第では全弾CSも不可能ではありません。
(テンプレコピペ元)
(>>1)
ここは、兵装の1つ「支援兵装」について語り合うスレッドです。
支援兵装について分からない事があれば、まずは公式サイトや@wiki、テンプレに目を通してみましょう。
テンプレは>>2-7 参照のこと。
質問する前にページ内検索(Ctrl+Fキー)で単語を検索してみると、ヒントがあるかもしれません。
それでも訊ねたい事が載っていなかった場合は、気軽に質問や相談をしてください。
共に支援兵装について語り合い、理解を深め合いましょう。
※次スレ立ては>>980にお願いします。
次スレを立てることができない場合は、>>980を踏まないよう事前に配慮しましょう。
スレ進行が早い場合は、>>960くらいにお願いする可能性もあります。
公式サイト
borderbreak.com/
BORDER BREAK @ウィキ
www12.atwiki.jp/borderbreak/
Wiki 支援兵装スレテンプレページ
www12.atwiki.jp/borderbreak/pages/179.html
※http://はNGワードです。自分で入れて下さいね。
(>>2)
支援の武器概要
■主武器
○総評
すべての主武器に共通するが、弾が拡散する性質から、有効射程は他兵装の主武器と比べかなり短い。
公式によると、スマック・ASGの最大射程は150m、LSGの最大射程は200mだが、有効射程は半分程度だろう。
武器による射程の違いを把握し、それに応じた間合いで戦うことが重要。
○スマック系統
所謂「ショットガン」
至近距離での威力に秀で、密着してのクリティカルショットは効果絶大。
ノックバックを取ることができれば、一方的に撃破することも可能。
1マガジン当たりの装填数が少なく、小まめなリロードが重要。
○ASG(Auto Shot Gun)系統
1射あたりの威力は低下したが、マガジン単位の装弾数は増加し、連射が利くようになった。
継続火力はスマックを上回り、中距離での射撃戦をこなしやすくなった。
単発威力の低下によりノックバックを誘発しづらくなったので、近接戦闘は苦手。
○LSG(Laser Shot Gun)系統
弾丸の航跡には緑の線条が残るため、攻撃範囲の把握が容易。
また、反動はスマックより小さく、連射間隔はスマックよりも長くなった。
装弾数は少なくリロードも長くなったので、どのモデルも確実に撃破を取れるAIM力が要求される。
(>>3)
【副武器】
○マイン系統
高威力の地雷。敵機が踏むと爆発してダメージを与える。
感知範囲が狭く真上を通ってくれないと爆発せず、相手にもしっかり見えるので簡単には踏ませられない。
どのマインも最大同時設置数は5個、それ以上設置しようとすると先に設置したものから順に消滅する。
○ボム系統
いわゆる「リモコン爆弾」。副武器を選択した状態で右クリックすると、すでに設置したものが一斉に爆発する。
自機とボムがどれだけ離れていても起爆する。1つずつ起爆する事は出来ない。
最大同時設置数は前述のマイン同様5個。
【補助装備】
○偵察機系統
榴弾砲のように構えた後、左クリックで自機上空に偵察機を射出する。空中での射出は不可。
射出された偵察機は一定時間その場で滞空した後に射出した向きへ前進、索敵範囲内の敵機を味方のマップに表示してくれる。
索敵された敵機には(索敵範囲から出ても)20秒間赤い◇マークが付き、障害物越しでも位置を把握出来るようになる。
なお、偵察機が障害物に引っかかったり撃ち落とされたりする事は無い。橋の下などで射出しても大丈夫。
○索敵センサー系統
設置者もしくはセンサー自体が破壊されるまでの間、設置した位置を中心とした一定範囲の敵機を索敵し
味方全員のMAP上に表示してくれる。一度索敵された敵は、索敵範囲を離れた後も約20カウントの間
赤い◇マークが付き、障害物越しでも敵位置を把握し易くなる。
また、設置した本人には、敵機が範囲内に入った時点~範囲を離れるまでの間アラート音が鳴り続け、敵機の進入を知らせる。
○弾薬BOX
弾薬を補給出来る箱を前方に投擲する。敵・味方問わず、触れれば瞬時に弾薬が最大まで補給される。(補助装備・SPゲージは対象外)
自機も拾えるので、ボム系の副武器主体で戦闘するなら装備するのも一つの選択肢。
(>>4)
【特別装備】
○リペアユニット系
味方機や自機・自軍施設を修理・再始動出来る。
修理対象に照準を合わせ左クリックでリペアユニットを射出し、右クリックで中断して呼び戻す。
自機を修理したい場合はユニットを射出する必要は無く、手持ち状態にしているだけで自動的に修理が始まる。
修理・再始動にかかる時間は対象となるBRの装甲によらず一定。
○リペアポスト系
範囲内のブラストを『敵味方を問わず』修復する球型フィールドを発生させる装備。
施設修理や再始動はできない。
狙撃兵兵装のシールドのように投擲->接地->展開->再度リペアポスト選択->回収という挙動をとる。
リペアユニット系と違い設置式なので設置後は別の装備を使うこともできるが
リペアポストが破壊された場合、SPゲージがゼロになるというデメリットもある。
■小技・豆知識
○索敵や修理のみで貰える貢献ポイントはカウントされ、上限がある(30pt?)。>○BRに貼り付け可能なリムペットボム系・索敵センサー系は、貼り付けられたBRがエリア移動するとその場に落ちる。
(トリックスター勲章取得・昇格試験の為に、自機にリムペットボム系を貼り付けて特攻するボーダーも…)
○副武器は地面であれば、たとえ細い鉄塔の天辺やブロア河の中でも設置が可能。
○副武器を手にしている時もロックオンは可能。但し、ボム系の場合は設置済みだと起爆が優先されるので注意。
○マインの踏み判定が生じる・ボムの起爆が可能になるのは、地面(壁)にくっつき終わってから。
○自機が大破した瞬間(行動不能の場合は10秒経過して爆散した瞬間)、設置した副武器および索敵センサーは全て消滅する。
○壊された施設はリペアユニットで修理出来る。
ガン・ターレットは修理出来るがポイントは入らない。と言うか、壊されたガン・ターレットは修理せずに放置していれば
60秒で自動的に耐久値全快で再起動するが、リペアして再起動させると耐久値半分での復活となってしまう為、メリットが全く無い。
○弾薬BOXは味方機だけでなく敵機も拾える。この性質を利用して弾薬BOXの下にマインを仕込むというトラップが可能。
○弾薬BOXはオーバーヒートやリロード時間をキャンセルできるという副時効果を持つ。これによりクイックスマックやアヴローラγを連射する事も可能。
(>>5)
■FAQ
Q1.まじめ:偵察機はどうやって使ったらいいんだろう?
A1.慣れないうちは、前線のプラント上を掠めるように撃つと良いでしょう。
また、前線が上がってるときには敵による奇襲を警戒し、味方ベースに向かって撃つと良いでしょう。
Q2.少年:偵察機を使い切ったらどうすればいいのかな?
A2.支援は味方のリペアだけでなく、偵察という仕事も兼ねているため
こういった場合、偵察機補充のために落ちるという選択肢も必要となってきます。
偵察機を撃ち切ったら味方と前線に出て、味方の修理にSPを消費しつつ撃破されれば無駄なく偵察機を補充できます。
Q3.少女:弾薬BOXが使いたいよぉ…ダメかなぁ?
A3.どうしても使いたい場合は芋砂の横か、リペアポッドの中に置いておくと良いかもしれません。
しかし、現状では支援機=センサー持ちという認識があり、戦術的にもそれを期待されるでしょう。
センサーによる敵機把握を捨ててまで弾薬の補給が必要な場面は、そう多くないでしょう。
置いても取って貰えない事も多いため、弾薬BOXはあまりお勧めできません。
Q4.ベテラン:センサーの自貼りについてどう思う?お前の意見を聞かせてくれ。
A4.基本的に、広域センサーは自貼りしてはいけないでしょう。
広い索敵範囲により、自貼りによって動かさなくても十分な索敵効果が得られるからです。
むしろ、自貼りによって破壊されるリスクが増加してしまうのでオススメしません。
自貼りは、初期センサーか小型センサーでおこなった方がいいでしょう。
また、ダッシュD+以下のブラストでの自貼りも控えるべきかもしれません。
移動速度が遅く、高い索敵効果を得ようとすると必然的に広く長く移動しなければならなくなります。
戦闘などによって1箇所に留まる時間が長くなってしまった場合、索敵範囲にムラが出てしまう事態が起こり得ます。
そういった事を考えると、基本的にセンサーは重要地点に設置した方がよいかと思われます。
その上で、他の支援機がセンサーを設置していた場合、自貼りを選択肢に考慮するといいでしょう。
(>>6)
Q5.ナルシー:それでは、開幕自貼りで移動し、重要地点に落としてくるというのはどうでしょう?美しいとは思いませんか?
A5.美しいかどうかはさておき、有効かと思われます。
センサーの最大の欠点である即効性を補うことができるので、設置する前に偵察を始められるという利点があります。
エリア移動によって落としてくる場所にさえ気をつければ、問題ないでしょう。
Q6.インテリ:再始動のタイミング、難しいですね…
A6.弾薬補給や兵装変更の為にわざと撃破されている場合もあるので、むやみな再始動は禁物です。
そういった場合の味方機は「NG」チャットを発信してアピールしてきます。その場合は再始動しないように。
再始動してしまった場合、「ごめん」チャットを発信すると良いでしょう。
逆に言えば、「NG」チャットを発信されない限りは基本的に再始動して良いでしょう。
特に、強襲兵装・重火力兵装といった前線を維持するのに重要な兵装は優先的に再始動しましょう。
Q7.クール:施設は直したほうがいいと思うか?
A7.一概にYESとは言えません。
施設を修復するより、前線の味方を修理したほうが役に立てるという場合もあるからです。
しかし、コアに向いている自動砲台や侵入口の自動砲台は直したほうがいいでしょう。コアへの被害を軽減できます。
また、レーダーの場合は最優先でリペアを行いましょう。修復用のSPを溜めている間は前線で味方の援護をしましょう。
Q8.お嬢様:結局、どの武装が一番強いのですか?分かりやすく説明なさい。
A8.人それぞれです。どの武装・パーツにも一長一短があり、人によって使いやすい・使いにくいがあると思います。
自身がプレイする中で見つけていくと良いでしょう。
Q9.熱血:つまるところ、偵察機とセンサーはどっちがいいんだ?
A9.誤解を恐れずに言ってしまえば、(勝利に拘るのであれば)センサーの方が有用です。
というのもセンサー実装以来、コア凸の技術は進歩し続けています。
特に、各種移動技術によってコアへの到達速度の高速化が顕著に見受けられます。
広大な索敵面積を誇るセンサーで、凸ルートを封鎖するのが最も効果的だと言えるでしょう。
(>>7)
■素敵センサーの自貼り方法
①なるべく平坦な場所でマウスで10度~15度くらい上に向いて"前に歩きながら"センサーを投げる
②・ダッシュA相当以上 … そのまま前に歩き続けるだけで右手か肘にセンサーがくっつく
・ダッシュD+相当以上 … 投げる動作中も歩き続け、ガヒュンッの音と同時に前にブーストを吹かす
・ダッシュD相当未満 …ダッシュを押しっぱなしで右斜め前に進みながら投げれば胴に付く。
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